블로그 이미지
레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

calendar

          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
2009/05/28 14:48 RL.T hink.

과감한 결단.


출처 : http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7536

이유는..

엔씨 소프트의 약관상

4시간 이상 서비스 중지시 3배의 이용시간을 무료로 이용자들에게 보상하여야 하기 때문이다.

아래는 엔씨 소프트의 약관 중 손해배상 부분.

제19조 (손해배상)
① 회사는 불가항력을 제외한 회사의 귀책사유로 인하여 1일 4시간(누적시간)이상 연속해서 서비스가 중지되거나 장애가 발생한 경우에 기간정량 계정에 한해 서비스 중지/장애시간의 3배에 해당하는 이용시간을 무료로 연장하되 이는 상기 중지/장애에 대한 회사의 유일하고 총체적인 책임이며 이용자는 회사에 대하여 별도의 손해배상을 청구할 수 없습니다.

② 서비스 중지/장애시간은 이용자가 회사에 통지한 후부터 계산하되, 서비스가 불가항력(천재지변, 비상사태, 해결이 곤란한 기술적 결함 등을 포함)이나 회사의 사전고지(회선공사, 정기점검 등), 이용자의 고의 또는 과실로 인하여 중지되거나 장애가 발생한 경우에는 서비스 중지/장애시간 계산에서 제외합니다.

③ 이용자가 이 약관의 의무를 위반함으로 인하여 회사에 손해를 입힌 경우 또는 이용자가 서비스를 이용함에 있어 회사에 손해를 입힌 경우에 이용자는 회사에 대하여 그 손해를 배상하여야 합니다.

④ 이용자가 회사로부터 고매한 유료컨텐츠가 회사의 귀책사유로 인하여 손실된 경우, 회사는 이를 손실 이전의 상태로 원상복구 하거나 원상복구가 상업상 합리적인 방식으로 불가능한 경우에는 게임 내에서 사용할 수 있는 이에 상응하는 다른 컨텐츠를 제공하여야 하며, 이는 상기 손실에 대한 회사의 유일하고 총체적인 책임이며 이용자는 회사에 대하여 별도의 손해배상을 청구할 수 없습니다.


출처 : www.ncsoft.com/korean

이로 인한 엔씨 소프트의 손실액이 얼마나 될 지는 모르겠으나

자사의 손해를 감수하고서라도

회사로서의 정치적 소신에 박수를 보낸다.


아 뭐 물론 삐딱하게 보자면

이 조치로 인해서 입는 손해와 엔씨소프트의 이미지 향상

이 둘의 트레이드 오프를 잘 계산한 후

현재의 국민감정을 이용한 엔씨소프트의 이미지 향상이 더 크다고 판단되어

이러한 조치를 했을수도 있으나

그렇다고 해도,

다른 게임사에서들은 전혀 이런 움직임이 없는 걸 보면

엔씨의 움직임이 더 대단하게 보인다는 말밖에 못하겠다....



과연 나라면 이렇게 할 수 있었을까??


2009.05.28. By RL.T
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/27 00:16 RL.M arketing

발아점 : 인디 게임을 만들려면, '푹 젖어야' 합니다.

제 글 : 한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나?

에서 이어집니다.


제 정보의 원천인 rss 에서 흥미로운 정보를 다시 받았습니다.

여전히 대단한 필력을 자랑하시는 Pig-Min 입니다.

(님이라고 말하지 않는 이유는 Pig-Min은 팀블로그 이기 때문입니다;;)

제가 지난번 아이두 게임에 관련 글에서

수익을 만들어 내기 위해서는 '동시에 접속하는 사람'의 수가 많아야 한다..

라는 점을 문제점 중 하나로 내세웠었는데요.

같은 고민을 '인디'라는 관점에서 바라보셨더군요.

뭐 인디게임과는 다르게 이건 패키지를 판매하지는 않지만요.

다만,

'게임 말고도 할 일이 많은 세상에 수 많은 게임 중 내가 만든 게임에

여러명이 들어와서 게임을 옹기종기 즐기고 있을 확률'

이라는 것이, 엄청나게 희박하다는 것을 보면

(게다가 아이두 게임을 하고 있다고 해도 반드시 내가 만든 게임이라는 법도 없고..)

이런 흐름이 대충 예상됩니다.

1.> 너는 삽질을 해라. 이익은 플래폼 홀더(한게임)이 챙긴다.

2.> 이를 위해서 한게임은 막대한 돈까지는 아니더라도  광고비를 써 주겠다.

3.> 아이두 게임 중에 몇개의 게임이 대박이 난다.

4.> 대박난 게임을 중심으로 지금의 아이폰 앱스토어처럼 붐이 일어난다.

5.> 이때 한게임은 돈을 꽤 만지게 된다.

5.> 대부분 다 망하고 극소수만 살아남는 뼈저린 현실을 이해한다

7.> 그래도 그나마 수익을 내는 업체는  개인은 살아남아 있다.


이런 바보같은 짓을 그만두려면 아래와 같은 방식을 채택할 수 있겠습니다.

아이두 게임 만들기 따위는 그만 둔다. ..

는 농담이구요.

1.> 한게임은 여전히 플래폼 홀더의 역할을 한다.

2.> 동접에 대한 수익은 비슷하게 유지해 준다. (이게 최소 생계비에 해당한다)

3.> 게임 개발 업체 개인들에게 PPL을 할 수 있도록 허용해 준다. (이게 초과이득이다)

4.> 한게임은 게임 이용권이나 부분 유료화 모델을 채택하여 돈을 번다.

5.> 만약 3.>에서 지나치게 많아지는 PPL이 걱정스럽다면 그 PPL을 한게임이 관리하고

수익 쉐어링을 하는 방식을 취한다.

(어차피 한게임은 NHN Corporation . 즉 네이버. 우리나라에서 가장 광고수주를 많이 받는 회사다)

이 경우 한게임은 4.>의 모델을 그만두더라도 수익 쉐어링만으로도 충분히 이득이다.


일단 여기까지 하고 비지니스적인 방향을 좀 바라보죠.

한게임은 그럼 대체 뭣하러 아이두 게임을 런칭하려고 하는 걸까요?

위의 수익 모델이 성립한다고 봤을때 (PPL이든 아이템판매든간에)

한게임이 부담하는 거라고는 기껏해야 서버 유지비용 정도이기 때문입니다.

개발사와 퍼블리셔 관계처럼 돈을 투자할 필요도 없고,

그냥 만들어서 갔다 바친 게임을 가지고

중간에서 돈을 받는 형식이랄까요?

예 뭐 물론 동접에 대해서 돈을 주기는 합니다만

이것은 '위험을 감수하지 않는 방식' 이죠.

즉. 바꿔 말하면

'너희가 잘 만들어서 게임이 잘 팔리면 수익 잘 가져가는 거고,

 안팔리면 너희만 망하는 거지 뭐' ..같은 형식입니다.

기존에는 퍼블리셔가 투자를 하고 개발사는 만들고

그 퍼블리셔에서 게임을 런칭하는, 위험을 함께 안고 가는 방식에 비해서

(한게임 입장에서는) 진일보한 방법이랄까요...

[[ 쳇. 이거 나오기 전에 난 왜 이런 생각을 못했지;;;]]
[[ 솔직히 예전부터 생각했는데 자본력이 없어서 그만둠..]]



게임 개발자들이 얻을 수 있는 것은 뭘까요?

동접수익?

서버유지부담 없음?

예. 뭐 그것도 좋지만, 가장 큰 것은

'자신의 게임 이름 알리기'입니다.

Z 온라인(가명) 이라고 만들어봤자 네이버에 광고 한줄 넣기도 빡빡한 작은 게임회사의 재정상태

개인적으로 빡시게 만들었는데 누군가에게 알릴 방법이라고는 전혀 없는 상태.

이때 한줄기 구원의 빛이 나타납니다.

무료로 한게임에다가  광고를 할 수 있는 길이 생긴 겁니다!!

팔리고 안팔리고의 문제를 떠나서 일단 사람들이 알아야

뭐라도 해보는거 아니겠습니까?


이런 상황. 어떤 게임들이 유리할까요.



절대적으로 캐쥬얼 게임들이죠.

MORPG등은, 함께 몬스터를 잡아야 하는 특성상 '대기시간' 같은 것이 있습니다.

하지만 사람들은 기다리기를 '정말정말' 싫어하죠.

그래서 Flaming Nairrti Astray II : 인스턴트 파티의 시대

같은 상황이 발생합니다.

본질이 뒤바뀌어 버린다고 할까요.. 흐름이라고 해야 할까요.

반면 캐주얼 게임들은 이런거 없습니다.

카트라이더 같은거 보시면 아시겠지만,

 그냥 '자동입장' 누르면 저절로 들어가는겁니다.

상대가 파란장갑이든 빨간장갑이든 뭐든 그냥 일단 달립니다.

우리편이 누군지도 모르고 그냥 각자 싸우다보면 한명이 골인합니다.

우리편이라고 딱히 뭐 해준것도 없으면서 덩달아 기뻐합니다.

즉 협동이 필요하지 않은, 그러면서도 같이 해야 재미있는

그런게임이 살아남을 꺼라고 감히 예측해 봅니다.


여기서 편법적 방법이 하나 또 등장해 주십니다.

아이두 게임을 이용해서 자사 자신의 게임을 일정 부분 홍보를 한 후에

본게임을 자신들의 사이트로 와서 즐기게 하는 겁니다.

즉, 예전에 둠 게임이 쉐어웨어로 배포되었을때처럼

쉐어웨어 배포 장소를 아이두 게임으로 선택하는 겁니다.

그리고 쉐어웨어의 반응 괜찮다 싶으면 얼른 본게임을 다른 사이트로 움직이는거죠.

반응 별로다 싶으면 계속 개발 안해도 되구요 ^^;;

서버 자체는 한게임이 관리하지만

게임을 만든 이는 그 특성상 모든 데이터에 접근할 수 있습니다.

그래서 게이머들의 게임 정보 (뭐 레벨이라던가 하는) 들을

 자사  개인적으로 DB로 들고가는 것이 무척 쉽습니다.

이런 문제와 관련해서 전 글에서 잠깐 언급했던 문제인

'저작권과 그 데이터에 권리는 누구에게 귀속하는가'

핵심 쟁점이겠죠.


뭐, 이것도 잘 됐을때 얘기고.. ㅎㅎ



어쨌든 위의 글을 종합해 보면

아이두 게임으로 돈벌기는 좀 빡실꺼다.

다만 머리만 잘 굴리면 어디서든 살아남을 수는 있다.. 정도 되겠습니다. ㅎㅎ


읽어주셔서 감사합니다.


쓴날 오후 2시 6분 덧붙임.

이 글의 발아점의 저작자이신 mrkwang 님,

그리고 나그네님께서 달아주신 덧글로 내용 보충합니다.

하단은 리플의 내용이며, Comment를  펼치셔도 보입니다.

mrkwang 2009/05/27 09:57  

  1. http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=4

    하단의 '필독'

    게임개발에 관심 있는 사람이면 누구나 참여 가능 합니다.
    (단, 현업 종사자는 업체와 별도의 개인 혹은 팀 자격으로 참가)

    회사 차원으로 넣는다는 것이, 기본 요건상 불가능합니다.

    • 레인레테 2009/05/27 10:09  

      아 이 내용은 리그에 국한되는 내용이 아니었나요?^^;;
      음 그럼 약간 편법으로 돌아가서
      '법인'이 아니라 '팀' 이름으로 걸고
      제가 글에 적어둔 내용대로 흘러가면 어떨까요? ^^;;

      죄송합니다. 제가 mrkwang님의 리플이 의미하는 바를
      정확하게 이해하지 못해서 이정도 답글밖에 못달겠어요 ㅠㅜ

      '회사'로 참여할 수 없다는 것이 어떤 결과를 낳는지
      무지한 제게 설명해주시면 감사하겠습니다. ^^

      들려주셔서 감사합니다.

    • mrkwang 2009/05/27 12:21

      이렇게 가정할 수는 있겠죠.

      "헤헷 우리는 팀이었는데 아이두게임에서 너무 떠서 회사가 되었어염 >.<"

      여기까진 될 수 있을지도 모르는데... (사실 거의 안된다고 봅니다. 한게임이 대놓고 민다면 또 모를까.)

      일단 아이두게임 내에서 실 사용한 유저 그대로 갖고가지 못할거고요. (이게 요즘 유행하는 채널링일텐데, 한게임에서 그걸 회사 계약도 아니었던데다 해줄리가.) 유저 접근 데이타 분석까지는 가능할 수 있겠지만, 그 데이타를 갖고 제대로 된 분석이 가능할만한 곳도 별로 없을겁니다. 오히려 한게임이 입점 게임 데이타 분석해서 얻을 수 있을 정보는 무척 많겠죠.

      결정적으로 이게 제시하고 있는 건 '유저가 만든다', 즉 '회사가 아닌 곳이 만든다'입니다. 회사가 위장하고 접근했을 시, 한게임쪽에서 알아서 블록할 수 있을 겁니다. 그정도 대비조차 안할거라고는 생각되지 않네요.

  2. 나그네 2009/05/27 11:22  

    mrkwang님의 말씀은 회사나 업체로의 PPL을 못한다는 거인거 같아요



예 제가 '편법'이라고 표현한 부분을 '채널링'이라고 하는군요. 몰랐습니다;

정의를 찾아보니 각각 다른 사이트들에서 아이디나 그 데이터들을 공유하는 것을 뜻하는듯한데요.

이런건 업체끼리가 아니면 성립하기 힘들겠군요...

그래서 mrkwnag님 말씀대로 회사로써 아이두 게임을 플래폼삼아 버티기는 힘들듯합니다.

데이터가 한게임에 종속즉 mrkwnag님이 댓글을 다신 의미는

'채널링'이 불가능하니 회사로서는 힘들다..라는

의도로 파악됩니다. (맞나요?)

위의 내용에 따라서 업체라고 가정하고 표현된 부분은 취소선을 그어서 내용을 변경하였습니다.

제가 실수로 안뺀 부분 있으면 지적해 주시면 수정하겠습니다. ^^


나그네님 말씀을 듣고 가만히 생각을 해보니.

이건 회사든 개인이든 그리 큰 관계는 없을듯합니다.

개인 블로그에 애드센스나 애드클릭스 같은거 붙이듯이

게임 내용에다가 광고를 붙이는 것이니까요.

위에다가 적어 뒀듯이 '최소생활비'만 받고 자신의 열정을 바치는 것 보다는

'잘하면 대박' 이라는 '미끼'가 있어야 다들 달려들법한 떡밥이 되지 않을까

하고 멋대로 생각해 봅니다.

제가 잘못 생각하는 것이라면 다시 댓글 등으로 말씀해 주시면

얼른 다시 수정하겠습니다.

다시한번 들려주셔서 감사하다는 말씀 드립니다.




2009.06.05. Think 카테고리에서 Marketing 카테고리로 카테고리 변경.


 2009.06.10. 덧붙임.

제가 미처 생각하지 못했던 문제인 한게임의 이미지 개선이라던가, 공모전적 분위기,

그리고 이전글인  한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나? 에서 적어두었던

동접모델의 수익성 위험에 대한 부분을 구체적인 계산을 통해서 명확하게 밝혀주신

Irene 님의 트랙백이 걸려있으니 괜찮으신 분은 꼭 읽어주시길 부탁드립니다.

감사합니다.



2009.05.27. By RL.M

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/26 22:59 RL.D aily
예 얼마전에 DAUM CommunicationDev Day 행사에 대해서

제 7회 Daum DevDays 개최! 한다고 합니다.

라는 제목으로 포스팅을 했었는데요.

여기서

DevDay 트랙백 걸고, 문화상품권 받자!


라는 이벤트에 당첨되었습니다. ^^

저기 써있기로는 생각보다는 참여자가 저조하다고는 하지만

현재까지 참가 여부에 대한 마감 상황을 미루어 유추해 볼 때

다음이 받아들일 수 있는 DEVDay의

참가자의 수는 훌쩍 뛰어넘은 듯 합니다.


여하튼간에..

예 뭐 솔직히 딱히 잘 쓴 글이라고 생각하지는 않았기 때문에

잊어버리고 있엇는데요;;

오늘 제가 구독하는 DAUM 개발자 네트워크 의 rss feed를 읽는데

떡하니 제 블로그 주소가 나왔더군요.

호오라. 내게도 이런 행운이 있단 말인가...라고 싱글벙글 하는 중입니다.


뭐 결과가 글을 쓴 솜씨같은 것들이 아니라

그냥 '추첨 결과'라는 면에 있어서... 천만 다행이라고 생각합니다 ㅎㅎ

(글쓴 솜씨로 보자면 훨씬 훌륭한 분들이  트랙백을 많이 달아주셨거든요 ㅎㅎ)


이자리를 빌어 다시한번 감사의 말씀 드립니다.


감사합니다. ^^


2009.05.26 By RL.D




저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/26 11:33 RL.T hink.
한동안은 개인 의견이 파시즘에 동조하지 않는 형태일 경우

지극히 조심해서 포스팅하거나 피해가거나 하겠습니다.


일단 제자신이,

그리고 사람들이

흥분을 가라앉힐 때까지.


감정의 파시즘에 지쳤습니다.


2009.05.26 By RL.T
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/25 15:03 RL.T hink.
하나.
키보드 워리어는 진화한다.

그저 말도 안돼게 찌질되던 부류에서,

생각있어 보이도록 노력하는 부류로.

다만 진짜 생각이 있지는 않아서

어디선가(TV,라디오,신문,주위사람,블로그..등)에서 들은 이야기가

자신의 기호에 부합하면 그때부터는

그것이 자신의 생각이 된다.

빌려온 생각이 옳은지에 대해서 검증같은건 없다.

문제는 처음에 빌려온 생각이 진짜로 바라보고 있는 방향을 함께 보는 것이 아니라

자신의 기호에 맞게 취사선택한 부분만 함께 바라본다.

그사람이 얼마나 치열하게 생각해서 그런 결론을 내렸는지에 대해서는 관심이 없다.

복잡한 부분을 제거하고 결론만 복사한다는 것이 특징.


둘.
자기자신을 노출하지 못한다.

누구나 자기보호기재는 살아있는 법.

가끔 자기자신을 노출하는 전사들도 있는데,

막상 찾아가보면 스스로 생각해서 적어둔 글은 없다.

누군가의 생각을 '스크랩'해 둔 경우가 많거나, 혹은 비어있다.

셋.
자기자신이 키보드 워리어라는거 자체를 모르고 있다.

넷.
욕하는 것은 자기 권리지만 욕먹는 것은 억울하다.

(따라서 당당하게 자신을 내세울만한 족적은 남기지 못한다.)

다섯.
스스로 생각하지 못하기 때문에 타인의 생각을 빌리며,

이러한 것에 동질성을 넘어 진리라고 믿는다.

같다는 것 자체에 안심하고 있다.

타인의 사고가

자신이 빌려온 사고와 일치하지 않는다는 것 자체를

이해하지 못한다.


여섯.
진짜 키보드 워리어들은 이런 글은 읽지도 않는다.



덧.
써놓고 보니 나도 키보드 워리어에 속하지 않도록

조금 더 치열하게 생각하고 글을 쓰고 행동해야겠다.

덧2.
행동하는 지성이 되기 전에

자기자신이 사안에 대해서 충분한 지성이 있나부터 고려해보자.

(이건 자기반성용)

2009.05.25. By RL.T
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/25 00:04 RL.T hink.
저희나라의 역대 대통령은 ..총 10분이죠.

이승만.
윤보선.
박정희.
최규하.
전두환.
노태우.
김영삼.
김대중.
노무현.
이명박(현).



이중에서 이미 서거하신 분들은 어쩔 수 없다고 치고.

아직 살아계신 분들을 대상으로 여쭙겠습니다.


당신들이 이 세상 떠나서도

정계의 악어의 눈물이 아니라

국민들이 스스로 움직이는

현재의 노무현 전대통령같은 고인에 대한 예우가 잇따를까요?

그렇다..라면 그 이유를,

아니다..라면 그 이유를

차분히 생각해 보시기를.....

제가 묻기 전에 스스로 그런 생각을 하셨기를

간절히 바랍니다.



삼가 고인의 명복을 빕니다.


덧. 이 글을 마지막으로
이 블로그에서 정치 이야기가 발행되는 일은 없을 껍니다.



2009.05.24.By RL.T
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/21 18:14 RL.T hink.
적어도 돈에 절절매는 불쌍한 파워블로거 따위는 되고싶지 않다. 


나에게 있어서 블로그라는 건

내 개인적인 자아(Identity)를 표현하는 공간이다.

기억. 느낌. 정보. 일상.
 
작은 달팽이집속 바다 라는 블로그 이름처럼

나자신의 집속에서 가능한 한 멀리 소리치고 싶을 뿐이다.

오프라인과는 또 다른 온라인상의 자아.


이제는 질려버릴 정도로 많이 쌓여있는

'블로그로 돈버는 법' 이라는 포스팅들.


나도 한때 이런거에 열광했었고, 최대한 열심히 따라할까 생각했었고,

그리고 어설픈 시도나마 (타블로그에서) 시도해본 적이 있다.


그리고 얻은 결론은 '집어쳐'이다..

아 물론 나라고 해서 돈벌기를 싫어한다거나 하는 건 아니다.

그 증거로 내 블로그에는 광고가 2-3개씩 붙어있다.

(애드클릭스 2개. +  Read 카테고리에는 알라딘 TTB)

다만 목적과 수단이 바뀌지 않는 것을 원할 뿐이다.

저런 글들에서는 말한다.

광고는 본문 중간쯤에 배치해야 하고..

하나의 주제에 집중해야 하며..


뭐 물론 광고수익을 올리기 위해서는

광고를 본문 중간쯤에 배치.

저 방법이 가장 타당할 꺼다.

확실히 눈에 띄고 (실수로라도) 클릭하기 쉽고.

그런데.

그럼 실제로 내 글을 읽어주는 '소중한 독자분들'에게는

저 광고는 포스팅 내용과는 아무 관계없는 '쓰레기 정보'다.

그런짓은 하고 싶지 않다.

관련있는 상품같은걸 구매하거나 정보를 보고 싶다면

글 본문과는 관계없는 곳 어디쯤에다가 배치해두면 그만이다.


또하나.

하나의 주제에 집중하라는 말은.

그 주제에 대해서 많은 사람들이 자신의 블로그를 알도록 하고

자신의 블로그를 주기적으로 찾아오든 구독하든 하게 만들어달라는 것 같은데.

반대로 생각해 보면

내 블로그를 찾아오는 사람은 그 주제에 대해서 소식을 듣고싶어하는 것이지

포스팅을 하는 주체인 '레인레테' 에 대해서 알고싶어 하는 것이 아니게 된다.

하지만 내 블로그는 '정보매거진'이 아니다.


남들이 블로그를 1인 미디어라고들 보통 규정하는데

글쎄. 미디어라는 것은 특성상
 
'타인에게 보여주기'를 원칙으로 해야 하지 않나..

내게 있어 블로깅은

'보여주기' 보다는

'들어주면 고마울 따름인 독백'에 불과한 거라서

적어도 이 공간에서는 저 '1인 미디어'라는 호칭은

그다지 어울리지 않는듯 하다.


마지막으로

내가 이런 쓸데없는 포스팅만 계속 하는 걸로도 파워블로거가 됐다고 치자.

그럼 그에 알맞는 책임도 따르겠지.

내 말 한마디 한마디에 사람들이 반응하고 덧글이 달리고 트랙백이 달린다고 하자.

광고수입도 산더미처럼 늘어나서는

회사를 그만둬도 될 수준이 됐다고 하자.


그러고 나면? 그러고 나서도 내가 원하는 포스팅을 계속할 수 있을까?

타인의 무게에 눌려 내 자아를 억눌러야 하는 상황이 오지 않을까?

글쎄..

난 워낙 소심한 인간이라서 그런지 그닥 자신이 없다.

그런 이유로.
 
나는 내가 처음 포스팅을 시작할 때의 기분. 지금의 기분을 잃기 싫어서

파워블로거는 되고싶지 않다.


-- 비오니까 괜히 센치해지는듯;;


2009.05.21. By RL.T
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/21 16:47 RL.D aily

신청기간 : 2009.05.15 ~ 05.29
신청수량 : 20개





오해하기 쉬운 비유 대신 차가운 비판으로 통렬하게 사회를 바라보는 시선이 있는 책이라는 말을 들었습니다. 경제학자적인 관점 즉 냉정하게 현재 한국의 현실을 바라보는 글을 읽고 다른사람들과 그 의견을 나누고 싶어서 신청합니다. 감사합니다. ^^

일단 신청 한마디는 위와 같구요.

아무리 험하고 자신의 의견을 피력하기 어려운 세상이라지만

누군가의 통렬한 비판과 그에 따른 피드백,

그리고 새로운 방향을 잡아나가는 일은

항상 필요하다고 생각합니다.

제가 개인적으로 경제학자들의 관점을 어느정도 신뢰하는 이유는

이들이 관찰을 바탕으로 한 경험론적 접근방법이 아니라

어느정도 틀이 가추어진 이성의 사고 결과로서 나온 선험론적 결과를

다룬다는 점입니다.


아직 안읽어봤기 때문에 제가 이준구 교수님의 의견에 동의할 지는

잘 모르겠습니다만

여하튼 타인의 생각을 읽고 함께 사고를 수정해 나가는 일은

몹시 중요한 일이라고 생각하는 바 책 신청하게 되었습니다.


잘되야 할텐데요 ^^


2009.05.21. By RL.D
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/21 11:39 RL.R ead
하악하악하악하악 - 10점
이외수 지음, 정태련 그림/해냄
하악하악.

단어선택과 문장 구성의 아름다움.

그리고 비유의 마법.

이게 전부. 


일단 선입견 깔고 시작하자.
 
나는 이외수를 별로 좋아하지 않는다.

그닥 유명치 않던 시절부터 그의 글들을 읽었지만

한번도 대단한 글쟁이라고 생각하거나,

혹은 멋진 작품이라고 생각해 본 적이 없다.


그의 글쟁이로써의 장점은

'멋진 문장을 만들어낸다'는 데 있다.

반대로 글쟁이로써의 단점은.

스토리 텔링이 엉망진창이라서

초등학생이 쓰다 만 일기같다는 느낌이 가득하다.


그에게 '작가'라는 말을 칭호를 붙인다면

그건 그럭저럭 먹힐만한 글을 쓰는 작가겠지만

'소설가'라는 칭호를 붙인다면..글쎄....


그가 현재 잘나가고 있는 이유는

솔직히 말하면 그의 글이 아름다워서가 아니라

그가 기인이라는 것이

세상 사람들에게 신기하게 비춰졌다는 면이 더 크다고 생각한다.

이유는 간단하다.

똑같은 글을 '이외수'라는 이름이 아니라

'레인레테'라는 이름으로 책이 나왔다고 하자.

지금과 같은 판매부수를 올릴 수 있을까?

아니 판매부수는 인지도에 따라 달라지니까 그렇다고 쳐도

같은 글을 읽었을 때 '이외수'와 '레인레테'는 같은 느낌일까?

아닐꺼다.

사람들은 이외수의 글을 읽으면서

그의 나이에 걸맞지 않는 (보통 그 나이대의 사람들과는 다른)

희안한 행동들과 외모들, 어법들로 인한 하나의 이미지를 떠올릴테고

그것이 이미 글을 읽는 데 선입견으로 작용하고 있는 때문이다..



여하튼 다시 책으로 돌아와 보면

이 책은 그의 장점을 가득 살릴 수 있는

'산문집'이다.

길어야 페이지 반쪽에 이르는 짧은 글들이

특별한 연관관계 없이 나열되어 있는 책.

(나머지 공백은 생선 그림으로 채워져 있다)

여기서 위에 언급했던 이외수의 장점을

한껏 살릴 수 있는 면이 드러나는데

'짧고' '문장은 멋지며', '공감을 자아내기에 좋다'

는 점이다.

즉. '써먹기 좋고 이해하기 쉬운 비유의 마법'이 성립한다.

이게. 전부.


아래는 개인적으로 느낀 점을 아주 간략히 요약 정리.

단 스포일러는 방지하는 차원에서

페이지 번호 혹은 글번호만 적어둔다.


P69. 직장에 관한 진실.

P137. 촌철살인.

P153. 당연한 이야기를 그럴듯하게 풀어내는 재주.

P171. 명언인데?

P59의 글번호 49, P174, P222.  예술에 대한 자아가 꽤나 강한듯.

P186, P192. 노인다운 남성중심적 사고.

P220의 글번호 225. 1969년을 알아들었으면 당신은 이미 매니아.

P226. 군대에 대한 진실.

P238. 정답은 러브호텔.

P249. 뜨끔?



어떤가? 이 글을 읽는 사람은 책을 읽고 한번 생각해 보시길.

'레인레테'의 개인적인 의견에 공감하는가?

아니면 '날 선 비판'을 하고 싶은가?





http://www.rainlethe.com2009-05-21T02:38:130.31010

2009.05.20 By RL.R
posted by 레인레테
2009/05/21 10:40 RL.R ead
완득이완득이 - 10점
김려령 지음/창비(창작과비평사)

위저드 베이커리를 읽고 창비 문학상에 대해서 관심을 가지게 된 바..

완득이도 결국 읽었다.
 
간단한 소감을 말하자면.

완벽하게 착한 케릭터들의 향연이라고 할까?


난쟁이인 아버지.

정신지체인 (피안섞인)삼촌.

국제결혼을 하신 , 지금은 따로 사는 어머니.

그나마 제일 멀쩡한 여자친구 정윤하

. 행동과 말은 거칠어도 정신은 똑바로 박혀있는 담임선생님.
 
정말 옆집에서 걸어나올듯한 옆집아저씨 .

그리고 외국에서 온 핫산까지.

이러한 케릭터들이 나름대로 성격을 지니고 흘러가는 이야기.


너무나 놀랄 정도의 전형적인 성장소설이다.

착하고 착하며 착한 사람들만 나오고.

어떤 행동이 부적절한 결과를 초래한다고 해도

그 나름대로의 생존을 위한 적합성이 항시 존재하며.

근본부터 '惡'인 사람은 딱 한사람밖에 안나온다.

(개인적으로 이사람은 안나왔으면 더 좋았지 싶다.

제거할 수 없었다면 최소한 '유산'이야기는 빼는게 좋지 않았을까..

더 쓰면 스포일러이므로 패스.)


글의 흐름은 '청소년 소설' 답게 무척 쉽다.

미묘한 감정의 흐름을 잘 포착해 낸 면도 있고

뱉어내는 말과 내심이 다른것이 은근히 귀여운 면이 강하다.

보통 로맨스 소설같은 곳에서 보이는

장황한 여성의 내면 묘사와는 조금 다르게

어느정도 끊어갈 줄 아는 요령도 가지고 있다.


스토리는.. 뭐 사실 그리 중요하지 않다.

위저드 베이커리는 상대적으로 꽤나 중요했던 데 반해서

이건 글쎄 그냥 케릭터들이 아옹다옹 살아가는 이야기라고 할까?

어쨌든 이야기의 흐름 자체는 있고, 이것 또한 복잡하지 않게

유유히 흘러간다.


은희경의 '마이너리그'나

박민규의 '삼미슈퍼스타즈의 마지막 팬클럽' 등과는 다른 면모를 보여주는

청소년용 성장소설.

덧.)
단점으로써의 중얼거림.

더보기



http://www.rainlethe.com2009-05-21T01:39:170.31010

2009.05.21 By RL.R


posted by 레인레테
prev 1 2 3 4 next