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레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

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2011/01/31 17:26 RL.D aily
오늘 거리를 좀 걸을 일이 있었습니다.

의외로 삶에 치여서 안보이던 것들이 좀 보이더군요.

날은 흐렸지만, 하늘에서 떨어지는 눈송이.

고개를 하늘위로 쳐들어본게 언제였던가요.

주위를 휘휘 둘러봅니다.

노래방, 당구장, 피씨방, 병원, 식당,

각각 그 존재 이유를 가지고 그곳에 있는 것들이

그저 달리기에 급급해서 스쳐가는 풍경으로만 있던 것들이

하나하나 머리속으로 들어오는 기분이었습니다.

무엇이 그리 바빴기에 달리는 차 안에 몸을 싣고

귀에는 이어폰을 꽂은 채로 자그마한 전자기기에만 시선을 두고

살아왔던 걸까요.


한 해가 시작되고 처음으로 맞는 그 달의 마지막 날.

일상이라는 것이 어떤지를 느끼게 해주는 하루였어요 :)

2011.01.31. By RL.D
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posted by 레인레테
2011/01/30 16:24 RL.R ead
정보정리의 기술정보정리의 기술 - 10점
와다 히데키 지음, 이동희 옮김/리베르
제목 트렌드를 따라서 184페이지의 정보를 단 두 쪽으로 요약해보면
http://www.rainlethe.com2011-01-30T07:23:470.31010

... 이라고 제목을 붙여놓고, 남들은 뭐라고 썼나 궁금해서 한번 구글링해봤습니다.

넘버3 님의정보정리의 기술  이라는 글에서 쉽게 답을 찾았네요.

인터넷에 의지하지 말고, 스스로 준비하고 찾아보고 정리하고 기록하라

라고 해 주셨군요.

딱입니다. 끝이에요.

그렇지만 이렇게만 적어두면 너무 날로 먹는것 같으니까 조금만 부가설명을 덧붙여 보겠습니다.


일단 목차부터 볼께요.

프롤로그 당신은 컴퓨터에 휘둘리고 있지 않은가?
누구나 지식인이 된 기분을 맛볼 수 있는 시대 / 결국 쓰레기로 전락해 버리고 마는 정보들 / 누가 주역인가? / 컴퓨터를 정보 정리 상자로 재평가하자 / 현대는 정보 수집 능력보다 ‘정리 능력’을 요구한다
정보화 시대에 정보 정리가 필요한 이유

제1장 정보화 사회에는 입문서가 중요해진다
도라에몽과 같이 다녀도 지식은 내 것이 되지 않는다 / 다시 묻는다, 지식 사회란 무슨 뜻일까? / 컴퓨터 정보에는 밑줄을 칠 수 없다! / 컴퓨터 시대야말로 분야별 입문서가 꼭 필요하다 / 한순간에 사라지는 정보보다 몇 번이고 다시 읽을 수 있는 정보가 도움이 된다 / 정보 수집은 아날로그로 해도 상관없다 / 인터넷 정보에 의존하면 결국 사고할 수 없게 된다 / 인터넷에 접속하지 않아도 컴퓨터는 도움이 된다 / 정보를 이해하고 습득하는 데 나침반과 같은 입문서
왜 정보화 사회일수록 입문서와 같은 아날로그 지식이 중요한가?

제2장 꿈을 이뤄주는 컴퓨터의 정보 정리 기능
컴퓨터의 뛰어난 정보 정리 기능을 썩히고 있지 않은가? / 컴퓨터 DVD의 기능을 이용해 영화 감독이 되는 훈련을 했다 / 디지털 영상은 그 자리에서 확인할 수 있다 / 컴퓨터로 ‘영화 편집’까지 자유자재로 한다 / 정보 정리와 재배열도 자유자재로 할 수 있다 / 꿈의 ‘소재’가 될 만한 것은 우선 저장하자 / 대충 정리해도 컴퓨터는 금방찾는다 / 사진, 동영상, 음악 파일을 전부 정보로 정리할 수 있다 / 크게 분류한 폴더를 몇 개 만들어둘 것
컴퓨터를 정보 정리 도구로 사용할 때의 장점

제3장 정보를 버렸을 때 집중력이 생긴다
우리에겐 넘쳐나는 정보를 처리할 능력이 없다 / 기초 정보를 이용해 사고와 판단을 한다 / 처리할 수 없는 정보가 스트레스를 낳는다 / 인터넷 정보는 얼마든지 버려도 상관없다 / 정보 수집과 인터넷 서핑을 혼동하지 마라 / 정보의 단계를 어디까지 낮출지 정해 둔다 / 내 힘으로 처리할 수 없는 수준의 정보는 버리자 / 인터넷 정보에는 중복되는 자료가 많다 / 맨 먼저 인터넷을 버려도 좋다 / 기본 정보를 토대로 사고력을 연마하자 / 왜 정보를 버려야 하는가?
정보를 버리는 기술

제4장 자신이 가진 모든 정보를 컴퓨터에 맡겨보자
돈이 되는 건 정보 수집력이 아니라 ‘정보 정리력’이다 / 일이란 본래 정보를 정리하는 작업이다 / 어떤 시대든 정보 정리에 능한 사람은 필요 없는 정보를 과감히 버렸다 / 컴퓨터 안의 정보는 정리가 잘 되어 있고 버리기도 쉽다 / 컴퓨터 안의 정보는 가공하기 쉬운 소재이다 / 컴퓨터는 내 취미와 공부를 지원해 준다 / 컴퓨터라면 편한 마음으로 글을 쓸 수 있다 / 스케줄 관리를 컴퓨터에 맡겨보자 / 정보 정리로 해야 할 일이 보인다 / 머릿속에 떠오른 생각은 전부 컴퓨터에 기록해 두자 취미도 컴퓨터를 이용해 정리할 수 있다(사례)

제5장 내 컴퓨터를 깔끔하고 능숙하게 다루자
컴퓨터는 정보 정리 도구라는 존재감이 있다 / 정보 정리는 기록함으로써 완료된다 / 정보 정리가 끝났을 때 발신이 가능해진다 / 정보 정리가 서툰 사람은 작품화가 ‘젬병’ / 장문의 정보 작품화로 정리된다 / 손대지 않는 정보는 일단 버리자 / 가치 있는 정보는 가치 없는 정보를 밀어낸다 / 귀찮아 말고 ‘새 폴더’를 만들어라 / 폴더 수를 늘리면 정리도 삭제도 휴대도 간편 / 컴퓨터를 단순하게 사용하는 것이 정보화 사회에 발맞춰 나가는 것
정보 정리의 마무리는 글이다!

제6장 이메일 정보는 내 생활 리듬에 맞춰 정리하자
이메일을 하루에 몇 번씩 체크하는 건 어리석은 일 / 집에서 이메일 체크는 하루에 한 번으로 충분 / 이메일 한 통의 용량은 작지만 함부로 다룰 수 없는 정보도 있다 / 시간이 있을 때 이메일 정보를 정리하자 / 중요한 이메일 정보는 컴퓨터 본체에 저장하라 / 이메일을 쓸 때는 항상 정중함을 잊지 말 것 / 특정 상대와 이메일을 교환할 때에 주의할 점
이메일을 제대로 사용하는 방법

에필로그 당신이 컴퓨터의 주인이다
컴퓨터가 있으면 놀이도 취미도 한 권의 책으로 만들 수 있다 / 컴퓨터는 당신의 충실한 부하이자 비서

목차가 길죠?

184페이지밖에 안되는 글에 목차가 이정도라면,

간단하게 생각해도 이건 목차라기보다는 요약에 가깝죠.

실제로도 이 책은 목차가 전부기도 하고요.

이렇게 말하면 조금 부정적으로 받아들일 수도 있어서 부연 설명을 곁들이자면

목차가 전부라는 것은 바꾸어 말하면 목차 정리가 참 잘되어있다는 뜻입니다.


내용은 아래와 같습니다.

누구나 인터넷으로 인해 자신이 지식인이라고 생각하기 쉽지만

[RL.M arketing] - 전자책의 미래. 플래포머는 무엇을 해야 하나? 에서 말했듯

실제로는 결국 정보는 흘러가고 쓰레기로 전락해보리고 만다.

결국 주역은 사람이며 정보는 사람이 이용하기 위해서 존재한다.

컴퓨터를 정보를 끌어오는 도구라기 보다는 그 정보들을 정리하는 상자로 다시 생각해보자.

현대 사회는 정보를 끌어안는 것이 아니라 정리하여 자신의 것으로 만들고

[RL.T hink.] - 지식 권하는 사회..슬프다.
[RL.R ead] - 쿠오바디스 한국경제. 이성의 잣대로 잰 세상.

에서 이미 기술했듯, 변증법적인 자기진화를 요구한다.

정보화 사회에서는, 결국 누구나 정보를 얻을 수 있게 됨으로서,

그 정보를 얼마나 활용할 수 있을까를 판가름하는 입문서가 가장 중요해지게 된다.

컴퓨터를 꿈을 이루어주는 도구, 즉 정보를 재배치하고 훈련하여 내것으로 만드는

도구로 활용해보자.

인간은 넘쳐나는 정보를 모두 처리할 수 있는 능력도 없고,

이로 인해서 쓸데없이 스트레스만 받는다.

어느정도 수준의 정보만 취할 것인지에 대해서 미리 생각해두고,

웹서핑과 정보수집을 분리할 기준을 갖자.

예를 들어 뭔가를 찾으러 갔다가 포털의 화면에 낚여서

연애인 기록이나 보고 있는것은


그저 웹서핑일 뿐 정보 수집이 아니다.

이러한 필요 이상의 정보를 버렸을 때

원하는 결론을 도출하기 위한 정보에 집중력이 생긴다.

이러한 정보 스트레스를 피하기 위해서는

그냥 자신이 가진 정보를 모두 컴퓨터에 맞기고

다만 컴퓨터에서 정보를 어떻게 캐취할 것인가만 생각해보자.

가치에 대한 기준을 '돈'이라고 생각했을때

돈이 되는 건 정보 수집력이 아니라 ‘정보 정리력’이다

이렇게 쓸모없는 것을 버리기 위해서는

역으로 컴퓨터를 잘 쓰는 능력이 요구되며,

이메일 등으로 꼭 필요한 정보만 정리하는 습관을 가지자..

정도 되겠습니다.


써놓고 보니까 좀 기네요 ^^;;



주저리주저리 길게 써진것을 딱 한줄 요약해보면
정보를 버리고 필요한 정보만 정리하여 사용하는 것이 힘이다.


되겠습니다.

이 외에 이 책에서 도움될만한 글들은

zhoto 블로그의 넘버3님께서 작성하신 글이나

slow hand 님의 Play 블로그의 글 [1][2]를 참고 부탁드립니다.

읽어주셔서 고맙습니다.


2011.01.30. By RL.R
posted by 레인레테
2011/01/28 09:30 RL.M arketing
전자책 시장이 뜨고 있다고 IT 계에서 끊임없이 소리가 나오고 있다.

아마존의 킨들로부터 아이리버 스토리 등 이북 리더들도 많이 나오거니와

아이패드, 갤럭시 탭등으로 국내 시장에 불붙고 있는 타블렛 시장도

컨텐츠 수익원으로써 각각 ibooks 와 리더스 허브로

전자책 시장을 직접적으로 노리고 있다.

애플과 삼성전자는 당연히 컨텐츠의 풍부함이 더해짐으로써

기기의 생명이 오래가기를 바랄테고,

그 외에 컨텐츠 프로바이더들은 당연히 플래폼을 발판삼아서

어려워진 출판업계에 희망의 빛이 되길 바라고 있을 것이다.

이들의 희망을 반증하기라도 하듯이

SKT는 5000원에 200권의 잡지를 볼 수 있는
B매거진 모바일 을 오픈했으며

패션업계 쪽은 이미 발빠르게 전자 컨텐츠쪽으로 발걸음을 옮기고 있다.


이러한 전자잡지 시장이 살아남기 위해서 가장 명심해야 할 건 무엇일까?

수익모델?

DRM?

물론 이런것들도 중요하지만,

가장 중요한 건 정보는 '소비된다'는 것이다.

김중태님이
하이퍼세대에서도 지적하셨듯이

Know-How의 시대에서 Know-Where의 시대로.

정보의 인스턴트 시대로 움직이고 있다.

누구든지 인터넷에 궁금한 걸 쳐 넣으면 원하는 결과를 찾아주는 시대.

하나의 검색 쿼리에 대해서 수백만개의 결과가 튀어나오는 시대.

자국어로 모자라 외국어를 저절로 번역까지 해주는 시대.

이런 시대에 주목해야 할 부분은 '생산'이 아니라 '소비'다.

이미 많은 이들이 생산을 하고 있고,

나침반 없이는 더이상 정보의 바다를 항해하기란 불가능해졌다.


인간은 데이터가 많아질수록 수동적이 되기 마련이다.

이유는 데이터를 다 감당하고 정리하기에는

누구에게나 주어진 24시간이라는 시간이
부족하기 때문이다.



이때 가장 필요한건, 방향을 잡아줄 수 있는 항해사다.

따라서 컨텐츠 프로바이더와 사용자 사이에서  플래포머가 해야 하는 일이란

개인의 성향과 정보를 잘 긁어모아서 좋은 가이드라인을 해줄 필요가 있다.



예를 들어 안드로이드 어플중에 올댓 시리즈가 있다.

이게 언제부터인가 업데이트되더니 인증을 요구하던데,

물론 사용자 입장에서는 굉장히 기분나쁜 일이기에 조금은 더 주의해야 하지 않나

싶은 생각이 들기도 하지만, 그건 차지하고서라도


이러한 관련 데이터들은

컨텐츠 공급자와 플래포머에게는

통계데이터로서 상당히 중요한 의미를 가진다.

하나의 컨텐츠에 대해서 연관된 컨텐츠가 무엇이 있는가를 알아볼 수 있는

상당히 중요한 척도가 되기 때문이다.

이 정보를  무기삼아 전세계를 상대로 광고장사를 하는 구글의 힘을 알기에

플래포머들과 컨텐츠 프로바이더들간의 이권 경쟁은 늘 치열하다.


조금 시선을 돌려보자.

과연 '이북'이 소장가치가 있을까?

소장가치라는건 무엇일까?

말 그대로 '다시 꺼내서 볼 가치.'를 말한다.

그렇지만 위에도 계속 언급했듯이

컨텐츠는 흘러가고 다시 돌아오지 않는다.

시간의 세례에 기대지 않는 한

이 수많은 컨텐츠를 모두 확인하고 그 가치를 매겨줄 사람은 존재하지 않기에

결국엔 시스템이 이를 처리하는수밖에 없다.

좀더 자세히 들어가서, 이러한 데이터를 가장 많이 가지고 있는 곳은 어디일까?

구글? 네이버?

아마도 아마존이나 yes24, 알라딘같은 온라인 서점이 아닐까 한다.

이미 사람들의 구매내역을 바탕으로 수많은 데이터가 축적되어 있을테고

이는 그 분야의 사람들이 가장 많이 구입한 데이터를 산출하는데 큰 도움이 된다.


답은 나와있다.

플래포머들은 데이터를 가지고 있는 온라인 서점들을 끌어들일 필요가 있고,

온라인 서점들은 이 데이터를 바탕으로 각 출판사들과 교섭을 하든 해서


전자책의 소비가 어떻게 될 것인가를 고민하라.

이를 소비하는 과정에서 사람들에게 어떤 가치를 줄 수 있으며,

그 가치를 통해 내가 얻을 수 있는 것이 무엇인가를 생각할 필요가 있지 않을까?


간단한 힌트를 주자면

무가지 중에서 M25라는게 있다.

이게 무료 잡지를 빙자한 광고책인데,

기사 비스무리하게 제품광고를 엄청 해 댄다.

한페이지에는 대놓고 광고,

 그 다음 페이지에는 그 광고제품에 대한 칭찬 기사를 쓰는 식이다.

그런데도 사람들이 그 잡지를 집어드는 이유는

무료한 시간을 보내기에 딱 적당하게도 깊이없고 그냥 웃으면서

 슥 읽고 넘어갈 수 있는 내용만 차 있기 떄문이다.



너무 길게 쓴것 같은데.. 사실 결론은 간단하다.

컨텐츠는 '소장' 시장과 '소비' 시장으로 아주 크게 나누어질 것이며,

소장 시장은 여전히 출판사의 몫으로, 그리고 소비 시장은 이북 시장으로 나누어질 것이다.

이러한 추이는 점점 소장 시장이 줄어들고 소비 시장이 점점 커지는 방향으로 흘러갈 테고

어느 순간 내 개인의 기록들이 데이터베이스화 되는 순간

전자책 시장은 자리를 잡을 것이다.

과도기적인 형태의 현재 시장에서 주도권을 쥘 수 있는 방법은

흘러가는 강물을 먼저 짚어주고 깨끗하다고 말해줄 수 있는 가이드로 ,

먼 미래를 향해서는 차곡차곡 데이터를 쌓아 개인의 취향을 반영할 수 있는 시스템을 만드는 것이라 생각한다.



현재 전자책 시장은 너무 DRM에 올인하는 경향이 있는데

자신의 컨텐츠를 어떻게 지키냐보다,

시장파이를 키워두고 컨텐츠의 소비를 쉽게 함으로써

수익을 뽑을 수 있는 길을 찾아보는건 어떨까?


2011.01.27. By RL.M
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2011/01/26 16:06 RL.M arketing
1. 서설.

카앤모델 웹진을 읽고 있다가

국내 최초 아이디어 소셜펀딩 사이트 ‘디스이즈트루스토리’ 오픈

이라는 기사를 보았습니다.

기사 제목대로 국내 최초로 소셜 펀딩 사이트가 오픈했다는군요.


2. 소셜 펀딩?

기사 본문에도 적혀있지만, 소셜 펀딩이라는 것은

사람들이 미래의 투자 가치가 있는 것들에 대해서

 먼저 돈을 후원하고,

그에 대한 보상을 받는 것을 의미합니다.

정확히 말하면

펀딩 이라는 의미답게 어떤 프로젝트에 대해서 자금을 조달해 주는 것입니다.

이건 2000년경 IT 버블 당시의 엔젤 자금하고는 조금 성향이 다른데요.

엔젤은 어디까지나 '투자'였습니다.

즉 자금을 조달해 주는 것은 동일하지만

 엔젤의 경우에는 가능한 한 빠른 시간 내에 투자한 자금 및 이윤 회수를 목적으로 하는데 반해

소셜 펀딩은 '취지가 좋으니 잘해봐라. 나는 이 프로젝트에 기여하겠다.'라는 의미로

돈을 준다는 의미에 더 가깝습니다.

쉽게 말하면 불우이웃 돕기 대신 좋은 프로젝트 돕기 ..정도일까요?

의외로 이런 사례는 주위에서 종종 찾을 수 있는데요.

대표적으로

미투데이의 각 매쉬업에 따른 후원문화나.

Open Source Foundation(OSF) 의 Domination 문화.

위키백과기부  같은거죠.


3. 자료를 긁어모아보자..

해외의 소셜 펀딩 사례로

킥스타터 닷컴 이나 , 인디고고 닷컴 얘기가 기사에 써있길래 들어가 봤습니다.

특별한 건 없네요. 각각의 프로젝트를 소개하고, 펀딩을 받는 형태입니다.


구글에서 킥스타터 닷컴에 대해서 잠깐 쳐보니까

qw2s 님의 레이븐 로프트 블로그에서 킥스타터 얘기가 나와서 말인데.. 포스트에서

라는 실제 기부 경험과 생각을 적어주신 내용이 나옵니다.

나머지는 영어로 자료가 된 것들이 있으나 번역의 귀차니즘에 비례하여 패스(...)


4. 어떻게 하는걸까?

조금 더 디테일하게 구성을 살펴볼께요.


간략하게 요약하면 ,

각각 프로젝트 스타터가 프로젝트 성공 목표액을 정하고, 사람들은 여기에 펀딩을 합니다.



현재 목표액은 30,000,000원 (삼백만원) 이고, 여태까지 모인 돈은 248,000원이군요.

남은 기간인 51일 내에 삼백만원을 모으면 성공입니다.

그리고 성공하면  펀딩 금액에 따라서 약속한 보상(리워드)를 받는 형태에요.

위에 적혀있듯이 정해진 기간 내에 이 돈을 못모으면

 그냥 '펑' 하고 날라가서 기부자에게 다시 돈을 돌려준다고 하네요.



이건 현재 등록된 프로젝트 중 F.O.B In Seoul 이라는 프로젝트의 기부 현황과 그 보상표입니다.

이걸 등록자가 정하는거고, 사람들은 자신이 기부한 금액에 따라서 보상을 받는거죠.

현재 그림상으로는

5000원 이상은 우리 웹사이트에 Special Thanks 를 걸어주고

25000원 이상은 자신들의 다음 프로젝트인 미니 다큐에 Associate Producer 라고 넣어줄것이며

20만원 이상은 다음 다큐를 니가 정하게 해줄께..정도 되겠습니다.


5. 프로젝트가 성공하려면?

이게 맹자의 성선설에 입각하여 인간의 본성은 선하다 천명한 바

좋은것이라면 기꺼이 잘되기를 빌겠다.. 라는 것으로는 당연히 부족합니다.

그저 미국에서는 잘 되는 것이 우리나라에서는 문화차이때문에 안돼

그나라는 빌게이츠도 전재산의 몇퍼센트를 기부한다며? 이런 논리는 더 이상하죠.

분명히, 무언가가 사람을 '당겨야' 합니다.

그래서 내가 투자하는 비용이  아깝지 않다고 느껴져야 하죠.


5.1. 보상은 합당한가?

보통 자본주의 사회에서는 모든 투자와 보상은 돈이라는 현물을 매개로 이루어집니다.

즉, 어떠한 재화가 얼마만큼의 가치를 가지고 있는 가에 대해서 잣대가 돈인데요.

내가 돈을 얼마나 투자할 것인가에 대해서 결정하는 건 그 사람 마음이지만,

그에 대한 보상이 얼마나 합당할까를 생각해 봐야 해요.




자세히 쪼개져 있죠?

내용을 자세히 보면 각 금액에 따라

e-book, 감사카드, 페이퍼북, 하드북, 삽화 원본. 커버 이미지 원본 순으로 그 보상이 높아지는군요.


만약에 이 책이 엄청난 히트를 한다고 예상을 해보면

삽화 원본이나 커버 이미지 원본은  그 가치가 투자한 금액 (10만원, 25만원)보다 훌쩍 뛰어넘을 수도 있죠.

이런 경우에는 충분히 투자할 가치가 있군요.


반면 5000원을 투자했다고 한다면, 히트같은걸 안해도 적어도 이 책의 e-book을 5000원에 구매한 셈이 되니

흥미있는 내용이라면 나쁘지는 않은 거래가 될듯합니다.


마치 주식에서 안정주와 투자주가 나뉘는것같은 현상이군요.

등락폭이 작지만 안정적인 적은 금액의 펀딩, 그리고 잘되면 대박 아니면 가치를 못찾을 많은 금액.


여기서 프로젝트 등록자가 가장 안정적으로 돈을 끌어모을 수 있는 방법은 중간 정도의 단계에서

사람들이 가장 합리적이라고 느끼게 하면 됩니다.

즉, 이정도 선이면 손해봐도 괜찮아..정도의 선이랄까요 :)



5.2. 목표치는 크지 않게. 일단 펀딩 자체가 성공할 수 있게.

위의 예를 계속 보면, 총 모집금액이 천만원이군요.

이 천만원으로 이사람은 소설도 쓰고, 각 펀딩된 금액만큼의 보상을 돌려줘야 합니다.

일단 개별 단가를 생각하보면 e-book은 사실상 복제에 돈이 들어가지 않으니 논외로 하고

감사카드야 뭐 인쇄하면 개별 단가는 아주 소소한 금액이므로 뺀다고 치더라도

물리적으로 실제 돈이 들어가는 소프트커버의 소설책 1권을 15000원 이상 기부자에게 보내줘야 하네요.

물론 소설같은 경우는 저작권 계약도 있고,

출판의 경우 인세라는 것도 있으니 그 외의 부가수입이 더 붙기는 합니다만

 이는 프로젝트의 특성이고 모든 프로젝트가 그런건 아니니까 제외합시다.

천만원이 펀딩이 성공했다고 하더라도 실제로 기부금액의 마진률이 50%라고 치더라도

작가에게는 500만원 정도 남는 겁니다.

반면 펀딩이 실패하면... 뭐 그냥 받는 돈은 없는걸로 치는거죠 뭐.


실제로 소설가가 글을 쓰는데 시간이 얼마나 걸리고, 그 비용을 돈으로 환산하면 얼마나 될까요?

저는 소설가가 아니라서 잘은 모르겠습니다만,

요새 코xx 에어에서 종종 나오는 무라카미 류 같은 경우에는 필받으면 2주만에 퇴고를 하기도 하고

십몇년전부터 한국에서는 독보적인 일본 작가인 무라카미 하루키는 한권을 내는데 몇년씩 걸리기도 하니까

굉장히 사람마다 들쑥날쑥하다는거 정도는 알 수 있죠.

이 소설가가 소설을 퇴고할때까지 일하는 시간과 공간에 대한 총 비용을 천만원이라고 잡았을때

이게.. 가능한 액수일까요?


프로젝트 소개글에 보면 이것이 천번째 소설이라고 합니다.

돌려 말하면, 그 글쓰기 솜씨나 흥행성 면에서는 전혀 검증이 되지 않았다는 뜻이고 ,

스티븐 킹도 아니고 김진명도 공지영도 아닌 무명 소설가분의 소설에

총 금액 천만원이 펀딩이 가능한지에 대해서는 사실 조금 의심스럽습니다.

일단 적은 금액을 설정하시는 것이 어땠을까 하네요.


어쨌든 프로젝트를 시작한 입장에서는 프로젝트가 성공해야 돈을 받을 수 있고,

어차피 목표액이 다 모금이 되고 나면 후원자가 상대적으로 많은 액수일때보다 적을테니 보상도 적을테고요.


6. 실제로 펀딩을 받는 사람이 얻는 건 ?

명성. 그리고 돈이죠.

성공할 경우 멋지게 한 줄 이력으로 새길수도 있거니와

당연히 펀딩에 성공할 경우 돈이 쥐어집니다. 현실적이에요.

마지막으로 사람들의 기대치를 무료로 잴 수 있다.

이게 제일 중요할 수도 있는게, 말 그대로 사람들에게 가치를 제공하는 재화라면

대중에게 어떤 평을 받고 있는지가 가장 중요합니다.


수없이 많은 사람들이 이제품 좋아요.. 라고 하지만, 좋은것과 구매하는 것은 전혀 다른다는 점에서 미루어볼때

아직 완성되지 않은 작품에 대해서 미래의 가치만 보고 펀딩할 만한 사람들의 판단이라면

이 제품의 미래 평을 유추할 수 있죠.

실제로 프로젝트의 업데이트 내역의 펀딩 추이 곡선을 살펴봐도 쉽게 알 수 있는 것이고요.





6. 그럼 이 사이트를 운영하는 더 트루 컴퍼니는 왜 이런걸 사업화하는걸까?

반면, 디스 이즈 트루 스토리를 운영하는 회사는 대체 뭘 보고 이걸 운영하는 걸까를 생각해보죠.

회사 이름은 더 트루 컴퍼니라고 합니다.

찾아보니 딱히 회사에 대한 웹사이트는 없고 디스 이즈 트루 스토리가 회사의 웹사이트인 듯 하군요.

그래서 이용약관을 둘러봤습니다.

쭉 읽어보다가

제 24 조 후원캐시 

라는 항목이 눈에 띄더군요.

물론 펀딩 사이트니만큼 돈이 실제로 오가야 하는 것이고 , 그러기 위해서는 당연히 캐시가 필요합니다.

그런데 여기에 대한 수수료가 어디에도 명시가 되어있지 않습니다.

기부금은 적액 프로젝트 스타터에게 전달되기 때문에 이 사이에 수수료도 없으니까

프로젝트 스타터와 기부자 양쪽 어디에서도 수수료에 대한 항목을 찾을수가 없었습니다.



수익모델은 광고인가? 라고 뒤적거려봐도 광고도 없습니다.

킥스타터 닷컴은 어떻게 되어있나 가봐도 마찬가지입니다. 광고가 전혀 없어요.



다른 모델이 뭐가 있나 생각하다가 litmus2의 모델이 생각났습니다.

예전에 리트머스(litnus2) 같은 경우에는 스타트업을 지원해주고

 성공적일 경우 같이 투자를 하는 형태인걸로 기억하는데

(성공하지는 못했지만 괜찮은 시도였다고 생각합니다. 지금은 심지어 웹페이지도 찾을수가 없네요..)


먼저 이 회사가 악덕업체라서 돈이 많이 모이면 어느순간 없어져버릴꺼라는

어처구니 없는 상상을 제외한다면

결국 남은건 두가지 선택밖에 없네요.


하나는 각 펀딩마다의 이자

다른 하나는 사회적 공헌이 필요한 회사에 매각.


각 펀딩마다의 이자는 간단합니다. 그냥 차익 노리기죠.

실제로 프로젝트가 발주하고 나면 돈은 곧바로 더 트루 컴퍼니에 입금되고, 이는 이자를 낳습니다.

반면 이 돈은 프로젝트가 다 끝나야 프로젝트 발주자에게 줍니다.

예를들어 60일짜리 프로젝트라고 한다면, 돈은 계속 들어오는데 반해서 주는건 60일 후니까.

60일동안의 이자놀이인가? 라고 생각해봤습니다.


그런데 요새.. 금리 그닥 좋지 않습니다. 월복리 보통 3%정도인데..

기적적으로 두달짜리 프로젝트 초반에 천만원이 몰렸다고 해도 3%면 30만원입니다.

적은 돈은 아니지만, 회사를 운영하기에 많은 돈도 아니죠.

이런 프로젝트가 여러개라면 회사는 그럭저럭 굴러가겠습니다만.

사실 그다지 단단한 캐쉬카우는 못된다 생각합니다.


두번째로는 이자수익으로 굴리다가 대기업에 매각.

대기업들은 사회공헌이라는 이름으로 은근히 압박을 받고 있는 부분이 꽤 있습니다.

이 부분을 노려서

우리는 사회적으로 건실한 일을 하고 있어요..라는 걸 필요로 하는 사람에게

넘기는거죠.


사실은 둘 다 노리고 있다고 생각합니다만... 뭐 오늘 보고 판단한거라서 정확한건 모르겠군요.



7. 급 훈훈 마무리.

이만큼 써놓고 보니 제가 제목을

사회적 기부문화에 대한 진짜 이야기를 실현했으면 좋겠다. This is True Story.

라고 적어놨군요 ^^;;


네 사실 말 그대로입니다.

이 모델이 잘 굴러가기만 한다면, 사회적 공헌에 한켠으로는 큰 도움이 될꺼라 생각합니다.

단순히 돈이 없어서 하지 못했던 것을 사회라는 이름으로 실현시킬 수도 있고요.

디스 이즈 트루 스토리가 사회적 기부문화에 대한 진짜 이야기를 실현하는 곳이 되었으면 좋겠습니다.

:D



덧. 위키피디아든 구글이든 네이버든 소셜 펀딩에 대한 정의를 찾을수가 없군요 ...ㅠㅠ

덧2. 킥스타터 닷컴과 인디고고 닷컴. 그리고  디스 이즈 트루 스토리의 UI는 완전히 동일하군요.
       오 놀랍다.
       이게 소셜 펀딩의 일반적인 모습인가봐요 :)


인디고고 닷컴 처음 페이지.


디스 이즈 트루 스토리 처음 페이지.
킥스타터 닷컴 상세 페이지
인디고고 닷컴 상세 페이지

디스 이즈 트루 스토리 상세 페이지


요렇게요.


덧3. 혹시 위에 기재한 것 외에 수익모델에 대한 고견 있으시면 말씀 부탁드리겠습니다.



2011.01.26. By RL.M
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2011/01/25 20:45 RL.R ead
그래도 우리는 게임을 만든다그래도 우리는 게임을 만든다 - 6점
유영욱 지음/보리별
거두절미하고, 딱 표지를 보면 느낌이 오실지도 모르겠는데.
http://www.rainlethe.com2011-01-25T11:46:380.3610

만화책입니다.

책 내용 전체가 만화책인것은 아니고,

절반정도는 게임회사를 빙자한 IT 회사들의 현실을 만화로 그리고 있고,

나머지 절반은 그냥 IT 직군 (어쩌면 게임회사에 조금은 특화된 분야의) 직업소개 정도네요.

목차에 나온 그대로군요.

더보기



이분야에 몸담고 계신 분들이라면 피식 웃고 지나갈 수도 있겠습니다만,

전혀 들어보지 못하고 IT 계열의 꿈을 위해 달리는 분들이라면

한번쯤은 되새겨볼만한 내용들이 들어있네요.

이런 분들을 위해서 IT 현직 종사자로  지나가는 이야기로 한마디 던지자면,

내용.. 대부분 다 사실입니다. (....)

덧붙여서 지인들에게 이야기를 듣자하니,

게임회사는 더욱 더 하드코어하게 사실이라고 합니다. (멍..)



작가에 대해서는 전혀 들어본 바가 없어서 찾아봤습니다.

더보기


라고 하네요.

실제로, 게임 그래픽 디자이너분이라고 합니다.

어쩐지 현업의 슬픔이 묻어나더라구요... [애도]


그림체는 귀엽습니다.

2.5등신 정도의 케릭터들이 나오고 있고

사람 뿐만이 아니라, 닭, 늑대, 유령. 정체불명의 거대달걀 등으로

각 직업군을 대표하는 이미지로 의인화를 잘해 둔데다가

엑스트라들은 모두 다 쥐로 표현해서 몰입도에 전혀 방해를 주지 않습니다.

다만 각 케릭터들의 성격이 다 비슷한 나머지

직업별 특성이 그저 대사와 상황만으로 나오는건 조금 아쉽긴 하네요 ^^;;


책 자체는 그냥 읽어볼만 합니다.

만약에 이쪽 직군에 미래를 꿈꾸시는 분들은 참고용 정도로 그냥 가지고 계실 만도 하고요 ^^


제점수는요.

위에서 말한 케릭터적 특성과, Part I 만 만화라는 산만한 구성에 -15점 해서 85점입니다. :D


덧.
이것만큼  리얼하고 처절한, 하지만 재미있는 게임업계 이야기를 보시고 싶으시다면

이수인님의 게임회사 이야기를 추천합니다.

처음에 연재하셨을때는 이현기라는 필명을 쓰셔서 오해를 받기도 하셨던 여성 작가분이시고

그래도 우리는 게임을 만든다의 저자인 유영욱님하고 동일하게

게임회사에서 그래픽을 담당하고 계십니다.


출판사가 달라서 그런지 두 책의 편집방향도 조금 달라서

비교해서 읽어보시는 것도 즐거울 듯 합니다.


2011.01.25. By RL.R


posted by 레인레테
2011/01/24 19:23 RL.R ead
머리가 좋아지는 1분 공부법머리가 좋아지는 1분 공부법 - 10점
이시이 다카시 지음, 이은숙 옮김/황매(푸른바람)
머리가 좋아지는 1분 공부법이라는 책이 있습니다.

이시이 다카시라는 일본 사람이 지은 건데요.

뭐 그럴듯하게 표지에 적혀있죠.

잠자는 97%의 뇌를 깨운다!!! 라거나,

두뇌에 대한 투자 없이 성공할 수 없다!! 라거나 하는.. 내용으로요.


뭐 이 말이 맞는지 아니면 마케팅 수사인지에 대해서는

하단에 차차 적을 것이니까 차지하기로 하고,

일단, 이 책 ... 굉장히 저렴합니다.

정가가 11000원인데 알라딘에서 지금 9900원에 팔고 있군요.'


요새 책 한권 사려면 2-3만원은 기본인 시대에

참 가격 성실한 책이라는 생각은 듭니다.

뭐 그건 그렇다 치고,

일단 목차부터 좀 볼께요.

-체험자가 말하는 1분 공부법
-시작하며
프롤로그 1분 공부법의 구조
-우리에게는 능력이 있다
-‘시간 단축의 마법’과 ‘우뇌의 힘’을 이용하라

1장 공부를 못했기 때문에 1분 공부법이 탄생했다
-공부를 못했던 초중등학교 시절
-전국 모의고사 1등 공부법이란?
-1분에 책 1권을 읽다

2장 1분 공부법의 네 가지 장점
-독서야말로 두뇌에 대한 최대의 투자다
-‘잊지 않는 기억’이 가능하다
-실전에서 최고의 힘을 발휘한다
-어떤 분야든 전문가가 될 수 있다

3장 공부 잘하는 법
-시각 특화로 속도를 높여라
-막대한 잠재의식의 용량을 활용하라
-1일 3분할로 효율성을 높여라
-잽 ko법으로 짧게 반복하라

4장 1분에 1권을 가능하게 하는 방법
-속독법을 사용하지 않는다
-책을 읽으면 안된다
-reading이 아니라 leading이다

5장 1권을 1분에 공부하는 타임 매직
-제1단계: 10분 리딩
-제2단계: 5분 리딩
-제3단계: 1분 리딩
-1분리딩을 실제로 해보자
-이틀에 1분 리디을 습득하는 법
-상대적 시간감각이 타임 매직을 일으킨다
-3개월 지속으로 감각을 유지한다

6장 60권 분량을 1분에 복습하는 컬러 매직
-지식량을 증가시키기 위해서 필요한 방법
-우뇌는 색깔에 반응한다
-4색을 사용한다
-컬러 매직으로 1초에 1권을 복습한다
-효율을 높이는 4색 클리어파일

에필로그

목차 참 심플하죠? :)

왜 굳이 목차를 들먹이냐면..

이 책의 내용은 이 목차에 다 들어있기 때문입니다.

1장, 2장은 그냥 자기 자랑입니다. 스킵하셔도 좋아요.


3장과 4장은 저자의 방법이 어째서 효과가 있는가에 대한

설명법인데요.. 일견 일리는 있습니다만 맞는 말인지는 모르겠습니다.


드디어, 5장, 6장에 가서야 본론이 나옵니다.

저자가 말하는 스킬은 두가지입니다.

하나. 타임매직.

둘. 컬러매직.


뭐, 매직이라고는 하지만 그닥 신비하지는 않습니다.

엄청난 비밀이 숨어있는 것도 아니고요.

타임매직이라는 건 반복적으로 짧게 봐라! 정도고,

컬러매직은 하나의 분류에 대해서 중요도 순으로 네가지 색을 이용하라.. 정도거든요.


목차에도 적혀 있듯이, 이것은 속독법하고는 다르다..라고 주장하는데요.

아, 정말 그런가? 싶어서 서점에서 다른 속독법 책을 좀 읽어봤습니다.


눈을 빨리 굴리라는 어처구니없는 속독법책도 있었지만

대부분의 책들이 글자에서 단어로, 단어에서 문장으로,

 문장에서 문단으로, 문단에서 장으로 한번에 읽을 수 있는 시야를 넓혀가라는

그런 내용입니다.


... 넵. 이 책에서 주장하는 바와 똑같습니다. 다만 속독법책들하고는 다르게

완전 대충 빨리 봐라. .. 정도가 핵심이니까요.

곁가지 설명을 붙이자면, 어차피 모르는 것은 아무리 봐도 모르고,

잘 아는 것은 얼핏봐도 다 기억에 남는다.

그러니까, 완전 모르는 것과 엄청 잘 아는 것 사이에 있는 것들을 눈이 익숙하게 해서

완전 아는 것으로 끌어올려라..정도 되겠습니다.


자. 타임매직은 반복적으로 짧게 봐라.. 라고 주장합니다.

어디서 많이 들어본 것 같지 않나요?

그렇습니다. 박소현이 놀라울 정도로 영어 실력이 향상되었어요..라고 네이트에서 허구헌날 광고하는

 깜박이 학습기 되겠습니다.

 같은 원리죠.

이게 효과가 없다고 주장하는게 아닙니다. 실제로 저도 공부할때 이런방법을 종종 쓰니까요.

다만, 독창성 면에서 뭐 그닥 훌륭하진 않구나..라고 말하고 싶은겁니다.


컬러매직이라고 이름붙은 부분은 ..

대부분의 학습교제 같은데 보면 쉽게 이해하실텐데,

중고생용 학습교제들을 보면 각 중요도별로 종이의 색이나 부분부분 칠해져있는 겁니다.

옙, 우리는 일상에서 이런걸 실천하고 있었던 거죠.



.... 이게 이 책의 전부입니다.


저는 빈정거리려고 하는 것도, 뭐 이딴 책이 다 있어..라고 하는 것도 아닙니다.

실제로 이 책에 나온 방법이 효과가 있을지는 모르겠지만

저자가 주장하는 방법이 독창성 면에서는 그다지 좋지 않음.

 책 구성도 잘 되어 있는 편이 아님.

 그럼에도 불구하고 다시한번 머리를 쓰는 법에 대해서 생각하게 해줬다는 면에서는 감사..

이정도입니다.



한줄요약.
 깜박이 학습법 대공개. 색색별 공부법 대 공개. 끝.



덧.
이런책들은 실제로 '공부하는 방법'을 가르친다기 보다는,

그냥 공부하기 싫을때 쳐다보면서 아아.. 이런 방법도 있었어. 이건 쉽겠는걸..이라고 마음을 다잡는데

더 유용한듯합니다.


2011.01.24. By RL.R

http://www.rainlethe.com2011-01-24T10:23:060.31010
posted by 레인레테
2011/01/23 18:03 RL.R ead




모처럼만에 서점에 갔었습니다.

마케팅 분야를 둘러보고 있는데 이 책이 눈에 띄더군요.

경험상 .. 이런식으로 별 관계없는 분야들이 엮이는 경우

제대로 매쉬업이 되지 않는 경우가 굉장히 많기 때문에

그다지 기대는 안하고 펼쳐봤습니다.




....네 역시 제가 그 책에 관심을 가지고 잠깐 집어들었던 시간이

무.척.이.나. 아까워지는 순간이었습니다. -_-


혹시 기차간에서 심심할때 펼쳐보는 책들 중에 유머 모음집..이런 책 아시는지요?

보통 한권에 이천원을 넘지 않으며,

1980년대 노인정에서나 먹힐법한 유머들을 랜덤으로 뽑아낸 결과...

70세 이상의 노인분들만 37.2% 확률로 웃게 된다는 바로 그런 책 말이죠.

그리고 열차가 도착하는 순간 쓰레기통에 버려져서

내가 그런책을 샀던가... 도 기억하지 못하는 그런 책 말입니다.


딱 그정도의 가치를 가지고 있네요.



최소한 '트위터 유머'라는 이름을 걸고 책을 내려면,

SNS 안에서 통하는 유머들이 있을 겁니다.

보통은 관계에 대한 이야기들. 사람과 사람 사이에서 일어나는 일들에 대한

즐거운 이야기들이 분명히 있을텐데

이런 맥락은 전혀 짚어내지 못하고 있는점이 참 아쉽습니다.




한줄요약. 사지 마세요 -_-


2010. 01. 23 By RL.R



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posted by 레인레테
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