오토에 대한 유저들의 관점을 예리하게 짚어내셨네요.
저는 예전부터 생각하고 있는게,
이 오토라는게 비공인 게임회사의 수익과 연결된다는 점에서
역시 비공개적으로 오토 프로그램을 배포하고 있는건 아닌가..라는 생각도 했었습니다.
유료게임의 경우 결제자가 많을 수록 회사의 수익도 올라가기 때문에
오토라고 해도 유저라고 보면 회사의 수익이 올라가는건 당연한 일이니까요.
무료게임이라고 해도 대외 홍보용으로 동접을 엄청나게 올릴 수 있으니
별로 손해보는 장사는 아니죠.
그래서 커뮤니티같은곳에다가 회사 이름을 걸지 않고 개인이름으로 은근슬쩍
오토 프로그램을 뿌려줍니다.
그리고 일반 유저들이 오토에 대해서 반발이 심해질때쯤
이 오토 프로그램의 작동을 막아버리는 겁니다.
자사가 만들었고, 자사가 (일부러 제공한) 구멍을 막아버리는거니 그리 어렵지는 않죠.
다시 조용해지면 새로운 프로그램을 또 배포하는 식인거죠.
이런식으로 게임회사가 직접 오토 프로그램을 컨트롤하게 되면
서버 부하도 생각보다 적습니다.
오토 프로그램이 디텍팅되면 사실상 서버 연산을 거의 하지 않은 채로
패킷을 아주 중요한 정보에 대해서만 주고받으면 되거든요.
이것만으론 그리 대단하지 않습니다. 많은 분들이 여기까진 생각해봤을텐데.
한걸음 더 나아가 보죠.
대부분의 게임에는 '현거래' 라는것이 존재합니다.
현금으로 가상의 아이템 혹은 케릭터를 사는 시스템이죠.
여기에도 게임회사가 얽혀있다면????
완벽합니다.
오토 판매로 인한 수익. 동접자 증가 혹은 결제 유저의 증가. 현거래로 인한 수익 배분.
서버에서 그냥 아이템을 찍어내버린다면 밸런스에 치명적일테니 이렇게는 못할테고
실제로 (컴퓨터가 기계적으로 수행하는) 노동을 시키고.
어떤 행위에 대해서는 과금을 합니다.
결국 사이버상의 아이템이라는 것이. 물질적 부의 상징이 되어버린 작금의 현실에 있어서는
무슨짓을 해도 돈을 벌 수 있는 시스템이 되어버리는 겁니다.
아 이게 성립하려면 반드시 필요한 게 딱 하나인데요.
'일반유저들이 현금을 투자하지 않으면 게임을 하기 힘들다' 혹은
'현금을 투자하면 더 쉽게 게임을 진행할 수 있다' 는 전제입니다.
간단하죠. 1996년부터 이어져 온 리니지의 전설을 생각해보세요.
여기서 더 나아가면 음모론을 넘어가버릴테니 딱 여기까지만 .ㅎㅎㅎㅎ
여담.
이게 실제로 게임회사에서 돈을 벌 수 있는 방식 중 하나이기는 하지만
실제로 모 게임회사에서 하고 있다던가 하는 음모론의 적극적 확산은 좀 ;;;

