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레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

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2009/06/19 10:10 RL.M arketing
발아점 : 게임회사가 오토를 서비스한다면

오토에 대한 유저들의 관점을 예리하게 짚어내셨네요.

저는 예전부터 생각하고 있는게,

이 오토라는게 비공인 게임회사의 수익과 연결된다는 점에서

역시 비공개적으로 오토 프로그램을 배포하고 있는건 아닌가..라는 생각도 했었습니다.


유료게임의 경우 결제자가 많을 수록 회사의 수익도 올라가기 때문에

오토라고 해도 유저라고 보면 회사의 수익이 올라가는건 당연한 일이니까요.

무료게임이라고 해도 대외 홍보용으로 동접을 엄청나게 올릴 수 있으니

별로 손해보는 장사는 아니죠.



그래서 커뮤니티같은곳에다가 회사 이름을 걸지 않고 개인이름으로 은근슬쩍

오토 프로그램을 뿌려줍니다.

그리고 일반 유저들이 오토에 대해서 반발이 심해질때쯤

이 오토 프로그램의 작동을 막아버리는 겁니다.

자사가 만들었고, 자사가 (일부러 제공한) 구멍을 막아버리는거니 그리 어렵지는 않죠.

다시 조용해지면 새로운 프로그램을 또 배포하는 식인거죠.



이런식으로 게임회사가 직접 오토 프로그램을 컨트롤하게 되면

서버 부하도 생각보다 적습니다.

오토 프로그램이 디텍팅되면 사실상 서버 연산을 거의 하지 않은 채로

패킷을 아주 중요한 정보에 대해서만 주고받으면 되거든요.



이것만으론 그리 대단하지 않습니다. 많은 분들이 여기까진 생각해봤을텐데.

한걸음 더 나아가 보죠.

대부분의 게임에는 '현거래' 라는것이 존재합니다.

현금으로 가상의 아이템 혹은 케릭터를 사는 시스템이죠.

여기에도 게임회사가 얽혀있다면????


완벽합니다.

오토 판매로 인한 수익. 동접자 증가 혹은 결제 유저의 증가.  현거래로 인한 수익 배분.

서버에서 그냥 아이템을 찍어내버린다면 밸런스에 치명적일테니 이렇게는 못할테고

실제로 (컴퓨터가 기계적으로 수행하는) 노동을 시키고.

어떤 행위에 대해서는 과금을 합니다.


결국 사이버상의 아이템이라는 것이. 물질적 부의 상징이 되어버린 작금의 현실에 있어서는

무슨짓을 해도 돈을 벌 수 있는 시스템이 되어버리는 겁니다.


아 이게 성립하려면 반드시 필요한 게 딱 하나인데요.

'일반유저들이 현금을 투자하지 않으면 게임을 하기 힘들다' 혹은

'현금을 투자하면 더 쉽게 게임을 진행할 수 있다' 는 전제입니다.

간단하죠. 1996년부터 이어져 온 리니지의 전설을 생각해보세요.


여기서 더 나아가면 음모론을 넘어가버릴테니 딱 여기까지만 .ㅎㅎㅎㅎ




여담.
이게 실제로 게임회사에서 돈을 벌 수 있는 방식 중 하나이기는 하지만

실제로 모 게임회사에서 하고 있다던가 하는 음모론의 적극적 확산은 좀 ;;;


2009.06.19. By RL.M
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posted by 레인레테
2009/05/20 13:08 RL.M arketing

알게 된 경로 :  Pig-Min : Post Indie Gaming 

실제 한게임 경로 : http://idogame.hangame.com/

다운로드 : http://idogame.hangame.com/guide/download.nhn

튜토리얼 : http://idogame.hangame.com/guide/tutorial.nhn


대충 훑어보니.

게임오븐이라는 툴로 게임을 제작하고

 한게임을 플래폼으로 이용하여

게임을 서비스하겠다는 생각인듯합니다.

좋은 아이디어네요.

(게임을 구워주는건가..)


플래폼 전략이라는 것이.

MS의 전략을 비롯하여 많이들 노리는 부분이고.

사실상 거의 시장을 지배하는 '확실한' 전략이기도 하고요 ^^

이유는. 뭐. 검색하면 많이 나오겠지만

'한번 플래폼에 익숙해지면 벗어나기 힘들다'는 점이 가장 크겠죠.


플래폼 전략에  관심있는 분들은

(이 글과 직접적인 연관은 없지만)

아래글을 참고하세요.


플래폼 전략


이과장의 프로그래밍 이야기 :

신생 벤쳐를 위한 최고의 선택 BizSpark 1/2

신생 벤쳐를 위한 최고의 선택 BizSpark 2/2

로 MS가 어떤식으로 플래폼 전략을 노리는지에 대해서 알아보는 것도 좋구요.

 

 온라인 마켓에서 이런 전략이 어떤식으로 사용되나 확인하고 싶으시다면
 
  머니야머니야 : 

 한국에서 정말 돈벌고 싶으시면, 브로커가 되셔야 합니다.   
 
를 보시는 것도 좋은 참고자료가 됩니다.

 

그 외 참고자료는 구글 검색시 산더미처럼 나오니까

천천히 읽어보세요



뭐 여기서 걸리는 문제 몇가지.


하나. 저작권은 누가 갖는가? 한게임(NHN)? 작성자?

한게임은 단순 퍼블리셔가 되려나? 아니면 일정 부분의 저작권을 주장할 것인가.

-- 뭐 전자가 될 가능성이 높긴 하지만요.



둘. 게등위의 심의는? 플래시 게임도 심의받으라고 하는 마당에.

관련글 :

 디스이즈게임  : 게등위의 심의가 문제되는가.

PiG-Min : 게임위, '현실'과 '이상'의 안타까운 괴리.



셋. 퀄리티. 어떻게 보장할껀가?

예전에 한게임 플래시처럼 어마어마한 플래시의 산에 묻혀서

괜찮은 게임도 사장되어 가는 분위기가 되지는 않을까요?



넷. 만들기 얼마나 쉬울까?

아직 제대로 안봐서 판단하기는 조금 어렵지만

API를 보니 루아바인드를 사용하는것같은데

조금 전문성을 띈 개발이 되지 않을까 싶은데요.

자세한 내용은 하단에 다시 기술합니다.



다섯. 최종사용자 - 게이머가 이 게임을 하기는 할까?

셋-하고 연관된 내용인데. 퀄리티가 보장되지 않거나

너무 매니악한 내용이라면 이것도 곤란하지 않을까요?



여섯. 쓸데없는 걱정.

한게임.. 설마 거짓말을 하진 않겠지.

아래 사진에 보시면

실제로 아이두게임이 어떤 수익 쉐어링 모델을 가져갈 것인가에 대한

프로토타입이 나와있는데요.


출처 : http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=2

최고 동시접속자수에 따라서 포인트를 주는 형식이네요.

즉, 한명 접속할 때마다 100원 기준입니다.

동접이 천명 되면. 100 * 1000 = 100,000. 즉 십만원이군요.

일일 동접수...천명...

현재 서비스중인 게임 중에는 일 접속자가 천명도 안되는 게임도 있습니다. ^^;;

여튼 그건 차지하고라도

'동시접속자' 라는건 하루에 몇명 들어왔냐는 아무 관계도 없다는 뜻이 됩니다.

그러니까 '가능하면 사람들이 떼로 몰리는 게임을 만들어라'라는 뜻도 되구요.

그런데 이런 상황에서는 동접자를 판단할 수 있는 주체가

'한게임'밖에 없습니다.

블로그같은 건 개인 접속자수같은걸 체크할 수 있기 때문에

블로그 광고 노출수와 실제 내 블로그 노출수 를 비교할 수 있습니다만

이런 모델에서는 힘들죠.

설마 거짓말을 하지는 않겠지만

투명성을 보장하는 장치는 필요할 것 같습니다.





방향성에 대해서.
 



아이두 게임의 '이용자'는 누구인가?

물론 최종사용자는 게이머들이겠지만

그 외에 게임오븐을 사용해서 게임을 만드는 사람들은 누구일까요?

1.> 자신이 즐기고자 하는 게임을 만들어내는 초보 컴퓨터 사용자들?

2.> 일정수준이 있는 아마츄어 게임 제작자들?

3.> 게임쪽은 아니지만 프로그래밍에 관심이 많거나 현업에서 일하는 사람들.

4.> 전문 게임 제작자로 투잡을 뛰고 싶어 하는 사람들?



개인적으로 힐끗 보고 판단한 바로는 2.>나 3.>쪽이 타겟층이 아닐까 싶은데요.

하나.
1.>을 제외한 이유는 
루아바인드라는게 말처럼 쉽지가 않아요.

왜냐하면 LuaBind 함수는 Lua Script를 C++에 붙이는 함수거든요.

1.>에 해당하는 분들이 C++ 을 이해할 수 있으리라고는 도저히 생각 못하겠어서요. ^^;;

결국은 게임회사의 '기획자'분들이 직업적으로 다루는 쉬운 개발 툴같은거 있죠?

일반적으로 말하자면, 게임메이커쯔꾸르 시리즈 같이 쉬운 사용법이라거나

워크래프트 등의 게임에디터 수준이 되어야 할 것 같은데요.

(참고 : 스톰의 게임기획연구실)

동접이 있어야 하는 온라인 게임의 동시성 제어의 특성상

조금 더 난해함이 있지 않을까 생각합니다.

둘.
2.>나 3.>에 해당하는 분들. 요새 바쁘시죠?

앱스토어 덕에 소규모로도 대박이 날 수 있다는 믿음 때문인데요.

앱스토어에 대한 자세한 관련글은 Channy's Blog :  아이폰 앱스 붐이 걱정되는 이유 

를 읽어보시거나 검색해 보시면 금방 나옵니다 ^^

딱 아이폰 게임 규모로 (1인 혹은 소규모 팀으로) 게임을 만들어내서

그 게임이 대박이 날 수 있다면 얼마나 좋겠습니까? ^^

100억이 들어가는 초거대 블록버스터 MMORPG가 아니라서

여유시간에 만들어냈는데 아이두게임 1위했어! 라는 결과가 나오면

만세 삼창이라도 부르고 싶을 겁니다. ㅎㅎ

셋.
이건 거의 불가능한 것이

데브캣 스튜디오 같은 환경이 아니라면

(실제로 그런지는 모르겠으나, 게임업계에서 유일하게 칼퇴근 하는 곳이라고 풍문이 돌아서..)

게임개발자들은 사실상 자기 시간도 거의 없거니와.

(참고 :  여성 게임 기획자 발톱냥님 블로그 를 보시면. 뭐 이건 주말이고 뭐고 없네요.)

보통 회사라는 건 '보안서약'이라거나,

혹은 '개발한 결과물에 대한 소유권 서약'같은

계약이 있어서요.

집에서 만들었다고 아무리 말해봤자

증명 못하면 경제논리에 의해서 소송 걸리면 돈 다 물어주고

힘들게 만든 게임 뺏기는 수도 있어서.

때려치고 나오지 않는 이상 힘들죠.

(때려치고 나오면 2.>의 케이스로 전환되는 거겠죠? )





이러니 저러니 해도. 2.>나 3.>에 해당하는 분들에게는

꽤나 괜찮은 기회일지도 모릅니다.

어차피 게임업계는 퍼블리셔와 개발사가 다른게 대부분이고

퍼블리셔와 개발사 가 가져가는 돈 비율이라는 걸 생각해보면

인디게임 업체들에게는 서버를 유지해야 하는 비용이나

퍼블리셔를 잡기 위한 노력 등이 없이도

게임 만들어서 팔 수 있다는 이야기거든요. ^^


자세한 내용은 제가 깔아서 좀 건들어 보고 다시 포스트하겠습니다. ^^


첨언을 하자면

플래폼이 처음 형성되는 시기에는

가능성이 있다 싶으면 빨리 들어가는 것이 제일 좋습니다.

그래야 다른 경쟁자들이 수백개씩 생겨서 자신의 결과물이 묻히기 전에

확실한 네임벨류를 심어둘 수 있거든요 ^^


여담.
오늘자 무료신문 포커스에 기사가 실렸네요.

2009.05.21. 오후 10:06 덧붙임.

관련 블로그 


 

 2009.05.27 덧붙임.
다음글 에서 이어집니다.


 

 2009.06.05. Think 카테고리에서 Marketing 카테고리로 카테고리 변경.



2009.05.20. By RL.M

 

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posted by 레인레테
2009/05/18 11:04 RL.D aily
3일 반나절만에 실패.


게임이 원수지;;

피씨방만 가면 반드시 담배를 물어야 할 것 같은 압박감은. ㅠㅜ

2009.05.18. By RL.D
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posted by 레인레테
2009/05/18 10:58 RL.T hink.
뭐가 그리 다르냐고 물어보신다면 그닥 할말은 없지만서도.

문체부터 여성스러움이 풀풀 넘쳐나시고.

같은 사안을 바라보는데도 감성적 시각이 살포시 엿보이시넹..


현재 내 RSS 목록에는 내 블로그 1개

기업 블로그 혹은 팀블로그 등에서 보내주는 정보성 블로그가 20여개.

개인 블로그가 30여개정도 등록되어 있는데

(다 세어보지는 않아서 정확히 갯수는 잘..;;)

뭐 직업상도 그렇고, 관심사도 그렇고.

절반이 IT 이야기인데요.

이 중에 여성 블로거는.

딱 한분이네요;;

얼마전에 자료 찾다가 우연히 발견한 블로그인데

귀여운 감성이 좋아서리 계속 구독하고 있어요.

게다가 잦은 야근과 박봉. 그리고 처절한 삶에 시달리시는

게임 업계에 여성분이!!

발톱냥님 블로그  <= 요기.

여유되시는 분은 찾아가서 읽어보시면

정보와 객관성이 세상의 척도인 남성분들의 블로그 성향과는 다른

산뜻한 블로그를 만나실 수 있습니다요.

2009.05.18. By RL.T



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posted by 레인레테
2009/05/13 21:16 RL.R ead

 

 
                             


베르나르 베르베르의 작품들을 보면

개미 시절부터 타나토노트, 천사들의 제국에 이르기까지

일련의 흐름이라는 것이 느껴진다.

이러한 작품들을 접할때마다

그의 상상력의 한계는 어디까지인가...라는 생각을 한때 했었더랬다.


반면에 난 항상 이사람의 글솜씨 에는 항상 의문 투성이다.

내용은 참 재미있고, 이야기의 흐름도 잘 흘러가지만

아주 텔링이 느린 느낌이랄까.

마치 그의 조국의 영화 처럼.


이야기 자체의 흡입력은 엄청나지만

글의 맛깔나는 부분에 있어서는 좋은 점수를 주기 어렵다고 생각한다.

즉 호흡 자체가 너무 길어서

마음 단단히 먹고 한번에 호흡을 따라가지 않으면

이내 즐기는 수영이 아니라 숨쉬기에 바쁜 물장구가 되는 느낌.

반면 단편들은 '짧게 끝나야 한다'는 내용 답게

특유의 반전은 살아있으면서 호흡은 상대적으로 짧은 편이다.

필수적으로 긴 스토리가 필요한 것들 없이 짧은 훅 정도의 느낌이랄까.


여하튼 이 '신'을 읽고 있는데,
 
역시 이야기 자체를 창조해 내는 능력은 굉장한 작가이다.

강추! 정도는 아니어도 읽어도 후회 자체는 하지 않을 책이다.

그리스 로마 신화. 기독교. 유대교. 불교. 등 여러가지 종교가 은근슬쩍

여기저기 섞여있는 와중에 이야기는 흘러간다.

스포일러가 될 가능성이 높기 때문에 자세히 쓰지는 않겠지만

아주 간단한 한가지.

이 책의 주요 키워드는 '그리스 로마 신화의 신들'이 아니라

'가상세계' 이다.

마치 '심시티', '심즈', '스포어' , '동물의 숲' 등에서 보여지는

여러가지 가상세계들.

혹은 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)

에서 보여지는 (개발회사는 미처 예상하지 못한) 다양한 인간군상들.


이미 프랑스에서는 2008년에 완간되었다고 알고 있는데

현재 우리나라는 제 2부에 해당하는 '신들의 숨결'까지만 출판되었다.(3-4권)


아직 끝까지 안읽어봐서 정확히는 모르겠지만 (출판이 다 안됐으니까;)

소설을 다 읽은 후에 한번 더 생각할 꺼리가 필요한 사람들,

소설이 여흥 뿐만이 아니라 지적 호기심을 충족시켜줘야 한다고 믿는 사람들에게는

베르나르 베르베르의 소설은 참 좋은 선택이 될 것이다.


                                                                                              2009.05.13 By RL.R

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posted by 레인레테
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