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레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

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2009/05/27 00:16 RL.M arketing

발아점 : 인디 게임을 만들려면, '푹 젖어야' 합니다.

제 글 : 한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나?

에서 이어집니다.


제 정보의 원천인 rss 에서 흥미로운 정보를 다시 받았습니다.

여전히 대단한 필력을 자랑하시는 Pig-Min 입니다.

(님이라고 말하지 않는 이유는 Pig-Min은 팀블로그 이기 때문입니다;;)

제가 지난번 아이두 게임에 관련 글에서

수익을 만들어 내기 위해서는 '동시에 접속하는 사람'의 수가 많아야 한다..

라는 점을 문제점 중 하나로 내세웠었는데요.

같은 고민을 '인디'라는 관점에서 바라보셨더군요.

뭐 인디게임과는 다르게 이건 패키지를 판매하지는 않지만요.

다만,

'게임 말고도 할 일이 많은 세상에 수 많은 게임 중 내가 만든 게임에

여러명이 들어와서 게임을 옹기종기 즐기고 있을 확률'

이라는 것이, 엄청나게 희박하다는 것을 보면

(게다가 아이두 게임을 하고 있다고 해도 반드시 내가 만든 게임이라는 법도 없고..)

이런 흐름이 대충 예상됩니다.

1.> 너는 삽질을 해라. 이익은 플래폼 홀더(한게임)이 챙긴다.

2.> 이를 위해서 한게임은 막대한 돈까지는 아니더라도  광고비를 써 주겠다.

3.> 아이두 게임 중에 몇개의 게임이 대박이 난다.

4.> 대박난 게임을 중심으로 지금의 아이폰 앱스토어처럼 붐이 일어난다.

5.> 이때 한게임은 돈을 꽤 만지게 된다.

5.> 대부분 다 망하고 극소수만 살아남는 뼈저린 현실을 이해한다

7.> 그래도 그나마 수익을 내는 업체는  개인은 살아남아 있다.


이런 바보같은 짓을 그만두려면 아래와 같은 방식을 채택할 수 있겠습니다.

아이두 게임 만들기 따위는 그만 둔다. ..

는 농담이구요.

1.> 한게임은 여전히 플래폼 홀더의 역할을 한다.

2.> 동접에 대한 수익은 비슷하게 유지해 준다. (이게 최소 생계비에 해당한다)

3.> 게임 개발 업체 개인들에게 PPL을 할 수 있도록 허용해 준다. (이게 초과이득이다)

4.> 한게임은 게임 이용권이나 부분 유료화 모델을 채택하여 돈을 번다.

5.> 만약 3.>에서 지나치게 많아지는 PPL이 걱정스럽다면 그 PPL을 한게임이 관리하고

수익 쉐어링을 하는 방식을 취한다.

(어차피 한게임은 NHN Corporation . 즉 네이버. 우리나라에서 가장 광고수주를 많이 받는 회사다)

이 경우 한게임은 4.>의 모델을 그만두더라도 수익 쉐어링만으로도 충분히 이득이다.


일단 여기까지 하고 비지니스적인 방향을 좀 바라보죠.

한게임은 그럼 대체 뭣하러 아이두 게임을 런칭하려고 하는 걸까요?

위의 수익 모델이 성립한다고 봤을때 (PPL이든 아이템판매든간에)

한게임이 부담하는 거라고는 기껏해야 서버 유지비용 정도이기 때문입니다.

개발사와 퍼블리셔 관계처럼 돈을 투자할 필요도 없고,

그냥 만들어서 갔다 바친 게임을 가지고

중간에서 돈을 받는 형식이랄까요?

예 뭐 물론 동접에 대해서 돈을 주기는 합니다만

이것은 '위험을 감수하지 않는 방식' 이죠.

즉. 바꿔 말하면

'너희가 잘 만들어서 게임이 잘 팔리면 수익 잘 가져가는 거고,

 안팔리면 너희만 망하는 거지 뭐' ..같은 형식입니다.

기존에는 퍼블리셔가 투자를 하고 개발사는 만들고

그 퍼블리셔에서 게임을 런칭하는, 위험을 함께 안고 가는 방식에 비해서

(한게임 입장에서는) 진일보한 방법이랄까요...

[[ 쳇. 이거 나오기 전에 난 왜 이런 생각을 못했지;;;]]
[[ 솔직히 예전부터 생각했는데 자본력이 없어서 그만둠..]]



게임 개발자들이 얻을 수 있는 것은 뭘까요?

동접수익?

서버유지부담 없음?

예. 뭐 그것도 좋지만, 가장 큰 것은

'자신의 게임 이름 알리기'입니다.

Z 온라인(가명) 이라고 만들어봤자 네이버에 광고 한줄 넣기도 빡빡한 작은 게임회사의 재정상태

개인적으로 빡시게 만들었는데 누군가에게 알릴 방법이라고는 전혀 없는 상태.

이때 한줄기 구원의 빛이 나타납니다.

무료로 한게임에다가  광고를 할 수 있는 길이 생긴 겁니다!!

팔리고 안팔리고의 문제를 떠나서 일단 사람들이 알아야

뭐라도 해보는거 아니겠습니까?


이런 상황. 어떤 게임들이 유리할까요.



절대적으로 캐쥬얼 게임들이죠.

MORPG등은, 함께 몬스터를 잡아야 하는 특성상 '대기시간' 같은 것이 있습니다.

하지만 사람들은 기다리기를 '정말정말' 싫어하죠.

그래서 Flaming Nairrti Astray II : 인스턴트 파티의 시대

같은 상황이 발생합니다.

본질이 뒤바뀌어 버린다고 할까요.. 흐름이라고 해야 할까요.

반면 캐주얼 게임들은 이런거 없습니다.

카트라이더 같은거 보시면 아시겠지만,

 그냥 '자동입장' 누르면 저절로 들어가는겁니다.

상대가 파란장갑이든 빨간장갑이든 뭐든 그냥 일단 달립니다.

우리편이 누군지도 모르고 그냥 각자 싸우다보면 한명이 골인합니다.

우리편이라고 딱히 뭐 해준것도 없으면서 덩달아 기뻐합니다.

즉 협동이 필요하지 않은, 그러면서도 같이 해야 재미있는

그런게임이 살아남을 꺼라고 감히 예측해 봅니다.


여기서 편법적 방법이 하나 또 등장해 주십니다.

아이두 게임을 이용해서 자사 자신의 게임을 일정 부분 홍보를 한 후에

본게임을 자신들의 사이트로 와서 즐기게 하는 겁니다.

즉, 예전에 둠 게임이 쉐어웨어로 배포되었을때처럼

쉐어웨어 배포 장소를 아이두 게임으로 선택하는 겁니다.

그리고 쉐어웨어의 반응 괜찮다 싶으면 얼른 본게임을 다른 사이트로 움직이는거죠.

반응 별로다 싶으면 계속 개발 안해도 되구요 ^^;;

서버 자체는 한게임이 관리하지만

게임을 만든 이는 그 특성상 모든 데이터에 접근할 수 있습니다.

그래서 게이머들의 게임 정보 (뭐 레벨이라던가 하는) 들을

 자사  개인적으로 DB로 들고가는 것이 무척 쉽습니다.

이런 문제와 관련해서 전 글에서 잠깐 언급했던 문제인

'저작권과 그 데이터에 권리는 누구에게 귀속하는가'

핵심 쟁점이겠죠.


뭐, 이것도 잘 됐을때 얘기고.. ㅎㅎ



어쨌든 위의 글을 종합해 보면

아이두 게임으로 돈벌기는 좀 빡실꺼다.

다만 머리만 잘 굴리면 어디서든 살아남을 수는 있다.. 정도 되겠습니다. ㅎㅎ


읽어주셔서 감사합니다.


쓴날 오후 2시 6분 덧붙임.

이 글의 발아점의 저작자이신 mrkwang 님,

그리고 나그네님께서 달아주신 덧글로 내용 보충합니다.

하단은 리플의 내용이며, Comment를  펼치셔도 보입니다.

mrkwang 2009/05/27 09:57  

  1. http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=4

    하단의 '필독'

    게임개발에 관심 있는 사람이면 누구나 참여 가능 합니다.
    (단, 현업 종사자는 업체와 별도의 개인 혹은 팀 자격으로 참가)

    회사 차원으로 넣는다는 것이, 기본 요건상 불가능합니다.

    • 레인레테 2009/05/27 10:09  

      아 이 내용은 리그에 국한되는 내용이 아니었나요?^^;;
      음 그럼 약간 편법으로 돌아가서
      '법인'이 아니라 '팀' 이름으로 걸고
      제가 글에 적어둔 내용대로 흘러가면 어떨까요? ^^;;

      죄송합니다. 제가 mrkwang님의 리플이 의미하는 바를
      정확하게 이해하지 못해서 이정도 답글밖에 못달겠어요 ㅠㅜ

      '회사'로 참여할 수 없다는 것이 어떤 결과를 낳는지
      무지한 제게 설명해주시면 감사하겠습니다. ^^

      들려주셔서 감사합니다.

    • mrkwang 2009/05/27 12:21

      이렇게 가정할 수는 있겠죠.

      "헤헷 우리는 팀이었는데 아이두게임에서 너무 떠서 회사가 되었어염 >.<"

      여기까진 될 수 있을지도 모르는데... (사실 거의 안된다고 봅니다. 한게임이 대놓고 민다면 또 모를까.)

      일단 아이두게임 내에서 실 사용한 유저 그대로 갖고가지 못할거고요. (이게 요즘 유행하는 채널링일텐데, 한게임에서 그걸 회사 계약도 아니었던데다 해줄리가.) 유저 접근 데이타 분석까지는 가능할 수 있겠지만, 그 데이타를 갖고 제대로 된 분석이 가능할만한 곳도 별로 없을겁니다. 오히려 한게임이 입점 게임 데이타 분석해서 얻을 수 있을 정보는 무척 많겠죠.

      결정적으로 이게 제시하고 있는 건 '유저가 만든다', 즉 '회사가 아닌 곳이 만든다'입니다. 회사가 위장하고 접근했을 시, 한게임쪽에서 알아서 블록할 수 있을 겁니다. 그정도 대비조차 안할거라고는 생각되지 않네요.

  2. 나그네 2009/05/27 11:22  

    mrkwang님의 말씀은 회사나 업체로의 PPL을 못한다는 거인거 같아요



예 제가 '편법'이라고 표현한 부분을 '채널링'이라고 하는군요. 몰랐습니다;

정의를 찾아보니 각각 다른 사이트들에서 아이디나 그 데이터들을 공유하는 것을 뜻하는듯한데요.

이런건 업체끼리가 아니면 성립하기 힘들겠군요...

그래서 mrkwnag님 말씀대로 회사로써 아이두 게임을 플래폼삼아 버티기는 힘들듯합니다.

데이터가 한게임에 종속즉 mrkwnag님이 댓글을 다신 의미는

'채널링'이 불가능하니 회사로서는 힘들다..라는

의도로 파악됩니다. (맞나요?)

위의 내용에 따라서 업체라고 가정하고 표현된 부분은 취소선을 그어서 내용을 변경하였습니다.

제가 실수로 안뺀 부분 있으면 지적해 주시면 수정하겠습니다. ^^


나그네님 말씀을 듣고 가만히 생각을 해보니.

이건 회사든 개인이든 그리 큰 관계는 없을듯합니다.

개인 블로그에 애드센스나 애드클릭스 같은거 붙이듯이

게임 내용에다가 광고를 붙이는 것이니까요.

위에다가 적어 뒀듯이 '최소생활비'만 받고 자신의 열정을 바치는 것 보다는

'잘하면 대박' 이라는 '미끼'가 있어야 다들 달려들법한 떡밥이 되지 않을까

하고 멋대로 생각해 봅니다.

제가 잘못 생각하는 것이라면 다시 댓글 등으로 말씀해 주시면

얼른 다시 수정하겠습니다.

다시한번 들려주셔서 감사하다는 말씀 드립니다.




2009.06.05. Think 카테고리에서 Marketing 카테고리로 카테고리 변경.


 2009.06.10. 덧붙임.

제가 미처 생각하지 못했던 문제인 한게임의 이미지 개선이라던가, 공모전적 분위기,

그리고 이전글인  한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나? 에서 적어두었던

동접모델의 수익성 위험에 대한 부분을 구체적인 계산을 통해서 명확하게 밝혀주신

Irene 님의 트랙백이 걸려있으니 괜찮으신 분은 꼭 읽어주시길 부탁드립니다.

감사합니다.



2009.05.27. By RL.M

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/05/20 13:08 RL.M arketing

알게 된 경로 :  Pig-Min : Post Indie Gaming 

실제 한게임 경로 : http://idogame.hangame.com/

다운로드 : http://idogame.hangame.com/guide/download.nhn

튜토리얼 : http://idogame.hangame.com/guide/tutorial.nhn


대충 훑어보니.

게임오븐이라는 툴로 게임을 제작하고

 한게임을 플래폼으로 이용하여

게임을 서비스하겠다는 생각인듯합니다.

좋은 아이디어네요.

(게임을 구워주는건가..)


플래폼 전략이라는 것이.

MS의 전략을 비롯하여 많이들 노리는 부분이고.

사실상 거의 시장을 지배하는 '확실한' 전략이기도 하고요 ^^

이유는. 뭐. 검색하면 많이 나오겠지만

'한번 플래폼에 익숙해지면 벗어나기 힘들다'는 점이 가장 크겠죠.


플래폼 전략에  관심있는 분들은

(이 글과 직접적인 연관은 없지만)

아래글을 참고하세요.


플래폼 전략


이과장의 프로그래밍 이야기 :

신생 벤쳐를 위한 최고의 선택 BizSpark 1/2

신생 벤쳐를 위한 최고의 선택 BizSpark 2/2

로 MS가 어떤식으로 플래폼 전략을 노리는지에 대해서 알아보는 것도 좋구요.

 

 온라인 마켓에서 이런 전략이 어떤식으로 사용되나 확인하고 싶으시다면
 
  머니야머니야 : 

 한국에서 정말 돈벌고 싶으시면, 브로커가 되셔야 합니다.   
 
를 보시는 것도 좋은 참고자료가 됩니다.

 

그 외 참고자료는 구글 검색시 산더미처럼 나오니까

천천히 읽어보세요



뭐 여기서 걸리는 문제 몇가지.


하나. 저작권은 누가 갖는가? 한게임(NHN)? 작성자?

한게임은 단순 퍼블리셔가 되려나? 아니면 일정 부분의 저작권을 주장할 것인가.

-- 뭐 전자가 될 가능성이 높긴 하지만요.



둘. 게등위의 심의는? 플래시 게임도 심의받으라고 하는 마당에.

관련글 :

 디스이즈게임  : 게등위의 심의가 문제되는가.

PiG-Min : 게임위, '현실'과 '이상'의 안타까운 괴리.



셋. 퀄리티. 어떻게 보장할껀가?

예전에 한게임 플래시처럼 어마어마한 플래시의 산에 묻혀서

괜찮은 게임도 사장되어 가는 분위기가 되지는 않을까요?



넷. 만들기 얼마나 쉬울까?

아직 제대로 안봐서 판단하기는 조금 어렵지만

API를 보니 루아바인드를 사용하는것같은데

조금 전문성을 띈 개발이 되지 않을까 싶은데요.

자세한 내용은 하단에 다시 기술합니다.



다섯. 최종사용자 - 게이머가 이 게임을 하기는 할까?

셋-하고 연관된 내용인데. 퀄리티가 보장되지 않거나

너무 매니악한 내용이라면 이것도 곤란하지 않을까요?



여섯. 쓸데없는 걱정.

한게임.. 설마 거짓말을 하진 않겠지.

아래 사진에 보시면

실제로 아이두게임이 어떤 수익 쉐어링 모델을 가져갈 것인가에 대한

프로토타입이 나와있는데요.


출처 : http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=2

최고 동시접속자수에 따라서 포인트를 주는 형식이네요.

즉, 한명 접속할 때마다 100원 기준입니다.

동접이 천명 되면. 100 * 1000 = 100,000. 즉 십만원이군요.

일일 동접수...천명...

현재 서비스중인 게임 중에는 일 접속자가 천명도 안되는 게임도 있습니다. ^^;;

여튼 그건 차지하고라도

'동시접속자' 라는건 하루에 몇명 들어왔냐는 아무 관계도 없다는 뜻이 됩니다.

그러니까 '가능하면 사람들이 떼로 몰리는 게임을 만들어라'라는 뜻도 되구요.

그런데 이런 상황에서는 동접자를 판단할 수 있는 주체가

'한게임'밖에 없습니다.

블로그같은 건 개인 접속자수같은걸 체크할 수 있기 때문에

블로그 광고 노출수와 실제 내 블로그 노출수 를 비교할 수 있습니다만

이런 모델에서는 힘들죠.

설마 거짓말을 하지는 않겠지만

투명성을 보장하는 장치는 필요할 것 같습니다.





방향성에 대해서.
 



아이두 게임의 '이용자'는 누구인가?

물론 최종사용자는 게이머들이겠지만

그 외에 게임오븐을 사용해서 게임을 만드는 사람들은 누구일까요?

1.> 자신이 즐기고자 하는 게임을 만들어내는 초보 컴퓨터 사용자들?

2.> 일정수준이 있는 아마츄어 게임 제작자들?

3.> 게임쪽은 아니지만 프로그래밍에 관심이 많거나 현업에서 일하는 사람들.

4.> 전문 게임 제작자로 투잡을 뛰고 싶어 하는 사람들?



개인적으로 힐끗 보고 판단한 바로는 2.>나 3.>쪽이 타겟층이 아닐까 싶은데요.

하나.
1.>을 제외한 이유는 
루아바인드라는게 말처럼 쉽지가 않아요.

왜냐하면 LuaBind 함수는 Lua Script를 C++에 붙이는 함수거든요.

1.>에 해당하는 분들이 C++ 을 이해할 수 있으리라고는 도저히 생각 못하겠어서요. ^^;;

결국은 게임회사의 '기획자'분들이 직업적으로 다루는 쉬운 개발 툴같은거 있죠?

일반적으로 말하자면, 게임메이커쯔꾸르 시리즈 같이 쉬운 사용법이라거나

워크래프트 등의 게임에디터 수준이 되어야 할 것 같은데요.

(참고 : 스톰의 게임기획연구실)

동접이 있어야 하는 온라인 게임의 동시성 제어의 특성상

조금 더 난해함이 있지 않을까 생각합니다.

둘.
2.>나 3.>에 해당하는 분들. 요새 바쁘시죠?

앱스토어 덕에 소규모로도 대박이 날 수 있다는 믿음 때문인데요.

앱스토어에 대한 자세한 관련글은 Channy's Blog :  아이폰 앱스 붐이 걱정되는 이유 

를 읽어보시거나 검색해 보시면 금방 나옵니다 ^^

딱 아이폰 게임 규모로 (1인 혹은 소규모 팀으로) 게임을 만들어내서

그 게임이 대박이 날 수 있다면 얼마나 좋겠습니까? ^^

100억이 들어가는 초거대 블록버스터 MMORPG가 아니라서

여유시간에 만들어냈는데 아이두게임 1위했어! 라는 결과가 나오면

만세 삼창이라도 부르고 싶을 겁니다. ㅎㅎ

셋.
이건 거의 불가능한 것이

데브캣 스튜디오 같은 환경이 아니라면

(실제로 그런지는 모르겠으나, 게임업계에서 유일하게 칼퇴근 하는 곳이라고 풍문이 돌아서..)

게임개발자들은 사실상 자기 시간도 거의 없거니와.

(참고 :  여성 게임 기획자 발톱냥님 블로그 를 보시면. 뭐 이건 주말이고 뭐고 없네요.)

보통 회사라는 건 '보안서약'이라거나,

혹은 '개발한 결과물에 대한 소유권 서약'같은

계약이 있어서요.

집에서 만들었다고 아무리 말해봤자

증명 못하면 경제논리에 의해서 소송 걸리면 돈 다 물어주고

힘들게 만든 게임 뺏기는 수도 있어서.

때려치고 나오지 않는 이상 힘들죠.

(때려치고 나오면 2.>의 케이스로 전환되는 거겠죠? )





이러니 저러니 해도. 2.>나 3.>에 해당하는 분들에게는

꽤나 괜찮은 기회일지도 모릅니다.

어차피 게임업계는 퍼블리셔와 개발사가 다른게 대부분이고

퍼블리셔와 개발사 가 가져가는 돈 비율이라는 걸 생각해보면

인디게임 업체들에게는 서버를 유지해야 하는 비용이나

퍼블리셔를 잡기 위한 노력 등이 없이도

게임 만들어서 팔 수 있다는 이야기거든요. ^^


자세한 내용은 제가 깔아서 좀 건들어 보고 다시 포스트하겠습니다. ^^


첨언을 하자면

플래폼이 처음 형성되는 시기에는

가능성이 있다 싶으면 빨리 들어가는 것이 제일 좋습니다.

그래야 다른 경쟁자들이 수백개씩 생겨서 자신의 결과물이 묻히기 전에

확실한 네임벨류를 심어둘 수 있거든요 ^^


여담.
오늘자 무료신문 포커스에 기사가 실렸네요.

2009.05.21. 오후 10:06 덧붙임.

관련 블로그 


 

 2009.05.27 덧붙임.
다음글 에서 이어집니다.


 

 2009.06.05. Think 카테고리에서 Marketing 카테고리로 카테고리 변경.



2009.05.20. By RL.M

 

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posted by 레인레테
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