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레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

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2011/02/15 08:30 RL.M arketing
떡이떡이님 글에서 보이듯,

SNS의 대표주자 중 하나인 트위터는 아무리 생각해도 버블 형성중이다.

분명히 트위터의 타임라인에 쌓이는 데이터들은 상당히 유효하지만,

이것은 말 그대로 '가공하지 않은 원석'이다.

이 데이터들을 어떻게 사용할 것인지는 사실 아무도 모른다.

수익모델에 대해서 그 난리를 치면서 찾은게 결국은 광고인 트위터,

뽑아낼 수 있는 데이터라고 해봤자 통계정도.

구글처럼 Context Matching을 한다고 해도

자신이 자발적인 검색쿼리를 날리는 구글의 광고 모델과,

트위터 페이지뷰의 특성상

관심분야만 쭉 이어져나오는 트위터의 광고 모델은

서로 확연히 다를수밖에 없고,

그마저도 외부 검색과 API를 통한 써드파티 프로그램등으로

시장파이를 뺏기고 있다.


맞다. 트위터의 데이터는 굉장히 유용하다.

하지만 그것은 사용하는 사람들의 이야기이고,

실제로 수익을 창출해야 하는 입장에서는 전혀 다른 이야기이다.



한줄요약.
언제나 Raw Data는 유효하다. 하지만 얼마나 유효한지는 아무도 모른다.
그러므로 트위터가 얼마만큼의 가치를 가지고 있는지 수익모델이 검증되기 전에는
트위터의 가치는 고평가되어있다고 단언한다.


덧.
오히려 트위터는 거대 포털등에 정보를 제공하는 사업쪽이

광고보다 훨씬 더 수익성이 있지 않을까 문득 생각해본다.


2011.02.15. By RL.M


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posted by 레인레테
2009/06/20 03:02 RL.M arketing

서설. 네이버 블로그, 광고시장을 오픈하다.

이전에 이번 네이버 개편. 한국 블로그계의 판도를 바꿀까? 에서 잠시 언급했듯이

네이버에서 CPC 를 조만간에 오픈할 계획이다.

CPC가뭔지모른다면



그렇다면.

네이버 애드포스트로 돈을 벌려면 어떻게 해야 할까?

아주 간단히 계산을 한번 해 보자.

2009년 5월 16일 기준으로

네이버와 계약을 맺고 있는 CPC 업체  오버츄어의 최저단가는 

90원이라고 한다.

(출처 : 도넛군과 돌고래양 : cpc 광고란?)

이건 최저단가기도 하고, 계산하기 귀찮으므로 그냥 클릭당 100원이라고 쳐보자.

보통 CPC 광고는 그 광고의 최종유치자들에게 2~5% 정도 수익을 지불한다고 한다.

참고 : 네이버 블로그, 블로거 억대 연봉 가능할까요? 중에 kiumi님 댓글 참조.

자 누군가가 블로그에 들어와서 클릭할 때 마다 2-5원 정도 떨어진다.

좋다. 대충 계산식 나오겠다 싶다.


만원 벌고 싶다면.

최대  5% 수익 지불시 5원이므로  2000번 클릭.
최소 2% 수익 지불시 2원이므로 5000번 클릭.

광고가 단순히 노출되는게 아니고 클릭되는 횟수가 2000번에서 5000번 사이다.

보통 블로그에 들어오는 사람들이 광고를 몇번이나 클릭할 것 같은가?

각 포스트의 주제에 따라 다르기는 하겠지만

대중문화를 겨냥한 포스트같은곳에서도 방문자 500명당 한번정도,

나같은 초비주류 블로그같은곳에서는 거의 2천명에 한번 꼴로 클릭된다.

자 희망을 가지기 위해서 약 천명당 한번꼴로 클릭한다고 계산해보자.

만원 벌려면. 2000번 클릭 * 1000 = 2,000,000 명이 들어와야 한다는 계산이 얼추 나왔다.

숫자가 감이 잘 안오는가?

이백만명이다.


턱도 없는것같다. 뭔가 계산식이 틀린것같다..라고 생각해보면

이번에는 아주 희망적인 이야기를 한번 풀어보자.

인기 키워드같은 경우(예컨데 '운동화'라던가 하는) 단가가 백원이 아니라

약 천원 정도라고 해보자.

만세 1/10이나 줄어들었다.

그래도 이십만명 들어와야 한다.

초절정 주류 포스팅만 하는 블로그라고 하자. 그래서 500명당 한명씩 클릭해준다고 생각해보자.

그래도 십만명이다.


십만명 들어와야 만원이라는거다.




네이버 메인에는 블로그 따윈 없어!

자 잠깐 얘기를 돌려서

아래 스샷을 한번 보자.

네이버 첫화면이다.

열심히 찾아봐라. 블로그가 메인에 걸리는데가 있는가.

미안하지만 없다.

지금 네이버는 올해 초 과감한 개편으로 인해서

블로그가 메인에서 빠졌다.

대신 한가운데 오픈캐스트가 떡하니 박혀있다.



일단 블로그가 네이버 메인에 없다는 것을 확인했으면

아래 블로그 스샷을 보자.



여기는 네이버 블로그 메인이다.

오늘(2009.06.20) 기준으로 Today's Topic이라는 곳이 있고,

주제별 글보기..라는 카테고리별 분류가 있다.


Today's 토픽 중에서 가장 메인에 걸린 블로그에 들어가봤다.

이 글을 쓰기 전인 밤 11시 35분경 확인했을때.

당일 방문자가  평균 2500여명 가량이었던걸로 기억한다.

(지금은 12시가 넘어가버려서 Today가 초기화되었다)

즉, 네이버 블로그 메인에 걸린 글이라고 해도.

일방문자는 2000-3000여명정도이다.

이게 결코 적은 횟수는 아니지만.

아주 이상적으로 생각한다고 할 지라도

여기서 클릭 네번 이상 나오기 힘들다.

네번이면 얼마??

200원이다.

이런 투데이뷰에 맨날 걸릴수도 없는 노릇이고...


좀 더 다른 방법으로 접근해보자 싶어서

네이버 파워블로그 목록들을 둘러봤다.

현재 시간 기준으로 대부분 일 방문자가 200명 남짓이다.

낮에 트래픽이 미친듯이 쏟아진다고 해도

일 방문자가 5000명을 넘기기는 힘들것같다.

5000명이면 얼마?

400원이다.

아 뭐 물론 파워블로거의 특성상 관심있는 이들이 자주 찾으므로

클릭률이 상당히 높다고 계산해보자.

그래봤자 1000원 못넘을껄로 예상한다.

극단적인 익스트림을 써서, 하루에 방문자가 만명씩 매일 찍는

하이퍼 블로거라고 해 보자.

그래봤자 2000원이다.

아무리 티끌모아 태산이라고는 하지만,

하루에 2000원 모아서 대체 무슨재주로 억대연봉이 가능하단 말인가?

2000원으로 로또를 사란 이야기인가?

필살의 익스트림 블로거라서 CPC 수입만 하루에 20,000원씩 매일 찍는다고 하자.

.... 그래봤자 2만원 * 365 일 = 730만원이다.

결코 적은 돈은 아니겠지만,

억에 가까이 가려면 십년도 더 걸리는 금액이다.

게다가 저 익스트림 블로거가 포스트를 생산하는 시간과 노력이 과연 2만원밖에 안될까?


아 물론 방법은 있다.

링크프라이스같은 방법을 병행하거나(이건 단순 링크라서 네이버에서도 이용 가능),

오픈캐스트를 열심히 발행해서 네이버 메인에 매일 내 글이 올라가있게 하거나,

이도저도 아니면 하이퍼 익스트림 블로거가 되어서 일당 광고수입 삼십만원을 찍거나.


정리하자.

자 구구절절 말을 이어갔는데,

간단하게 생각해보자.

연봉 1억이면 하루에 얼마씩 벌어야 한다고 생각하는가?

1억 / 365 = 약 27~8만원 사이.

즉 일당 27만원 정도면 연봉 일억 가능하다.

이게 일반 직장생활에서는 좀 높기는 하지만 현실적인 금액인데 반해서,

블로그 광고만으로 일당 27만원씩 찍을 수 있다고 생각하는건가?

현실을 좀 깨달아라....

똑바로 계산기 한번 안두드려보고 어이없는 정보만 믿지 말고...

스스로 꼼꼼히 점검하고 계산해보자.


결론적으로 말해서,

네이버 애드포스트만으로 연봉 1억은 택도 없다.

다만 다른 방법을 병행할 때 가능할지도 모르겠으나

(링크프라이스 등 뿐만 아니라 오프라인 출강이나 서적 출판 같은것까지 포함해서)

그게 당신이 현실세계에서 노력 대비 벌어들이는 돈에 비하면

너무 미미하다는걸 잊지 말아줬으면 좋겠다.


여담.
만약 당신이 1억을 번다면, 네이버는 당신의 컨텐츠를 가지고 얼마를 벌까요?

5:95의 배분이면.  19억입니다. 빙고 ^^


뭘 해야 할지 이제 아셨겠죠?

혹시 감을 잘 못잡으시겠다면

플래폼 전략에 대해서 찾아보시거나

한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나?

를 읽어보시고요.

 한번쯤이라도  플래폼의 최하위에 서지 말고

 플래폼 자체를 만들어내는 방향을 좀 생각했으면 합니다. ^^


여담2.
'예전에는 고수익이었다'는 별 의미 없습니다.

그때는 생소한 시장이었고, 경쟁자가 상대적으로 적었기 때문에 가능했던 거니까요.

사람들에게는 현재. 그리고 현재를 딛고 선 미래가 몇백배는 더 중요합니다.

여기에 대해서는 생각나면 나중에 다시 포스팅하겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다. ^^


2009.06.20. By RL.M


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posted by 레인레테
2009/05/27 00:16 RL.M arketing

발아점 : 인디 게임을 만들려면, '푹 젖어야' 합니다.

제 글 : 한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나?

에서 이어집니다.


제 정보의 원천인 rss 에서 흥미로운 정보를 다시 받았습니다.

여전히 대단한 필력을 자랑하시는 Pig-Min 입니다.

(님이라고 말하지 않는 이유는 Pig-Min은 팀블로그 이기 때문입니다;;)

제가 지난번 아이두 게임에 관련 글에서

수익을 만들어 내기 위해서는 '동시에 접속하는 사람'의 수가 많아야 한다..

라는 점을 문제점 중 하나로 내세웠었는데요.

같은 고민을 '인디'라는 관점에서 바라보셨더군요.

뭐 인디게임과는 다르게 이건 패키지를 판매하지는 않지만요.

다만,

'게임 말고도 할 일이 많은 세상에 수 많은 게임 중 내가 만든 게임에

여러명이 들어와서 게임을 옹기종기 즐기고 있을 확률'

이라는 것이, 엄청나게 희박하다는 것을 보면

(게다가 아이두 게임을 하고 있다고 해도 반드시 내가 만든 게임이라는 법도 없고..)

이런 흐름이 대충 예상됩니다.

1.> 너는 삽질을 해라. 이익은 플래폼 홀더(한게임)이 챙긴다.

2.> 이를 위해서 한게임은 막대한 돈까지는 아니더라도  광고비를 써 주겠다.

3.> 아이두 게임 중에 몇개의 게임이 대박이 난다.

4.> 대박난 게임을 중심으로 지금의 아이폰 앱스토어처럼 붐이 일어난다.

5.> 이때 한게임은 돈을 꽤 만지게 된다.

5.> 대부분 다 망하고 극소수만 살아남는 뼈저린 현실을 이해한다

7.> 그래도 그나마 수익을 내는 업체는  개인은 살아남아 있다.


이런 바보같은 짓을 그만두려면 아래와 같은 방식을 채택할 수 있겠습니다.

아이두 게임 만들기 따위는 그만 둔다. ..

는 농담이구요.

1.> 한게임은 여전히 플래폼 홀더의 역할을 한다.

2.> 동접에 대한 수익은 비슷하게 유지해 준다. (이게 최소 생계비에 해당한다)

3.> 게임 개발 업체 개인들에게 PPL을 할 수 있도록 허용해 준다. (이게 초과이득이다)

4.> 한게임은 게임 이용권이나 부분 유료화 모델을 채택하여 돈을 번다.

5.> 만약 3.>에서 지나치게 많아지는 PPL이 걱정스럽다면 그 PPL을 한게임이 관리하고

수익 쉐어링을 하는 방식을 취한다.

(어차피 한게임은 NHN Corporation . 즉 네이버. 우리나라에서 가장 광고수주를 많이 받는 회사다)

이 경우 한게임은 4.>의 모델을 그만두더라도 수익 쉐어링만으로도 충분히 이득이다.


일단 여기까지 하고 비지니스적인 방향을 좀 바라보죠.

한게임은 그럼 대체 뭣하러 아이두 게임을 런칭하려고 하는 걸까요?

위의 수익 모델이 성립한다고 봤을때 (PPL이든 아이템판매든간에)

한게임이 부담하는 거라고는 기껏해야 서버 유지비용 정도이기 때문입니다.

개발사와 퍼블리셔 관계처럼 돈을 투자할 필요도 없고,

그냥 만들어서 갔다 바친 게임을 가지고

중간에서 돈을 받는 형식이랄까요?

예 뭐 물론 동접에 대해서 돈을 주기는 합니다만

이것은 '위험을 감수하지 않는 방식' 이죠.

즉. 바꿔 말하면

'너희가 잘 만들어서 게임이 잘 팔리면 수익 잘 가져가는 거고,

 안팔리면 너희만 망하는 거지 뭐' ..같은 형식입니다.

기존에는 퍼블리셔가 투자를 하고 개발사는 만들고

그 퍼블리셔에서 게임을 런칭하는, 위험을 함께 안고 가는 방식에 비해서

(한게임 입장에서는) 진일보한 방법이랄까요...

[[ 쳇. 이거 나오기 전에 난 왜 이런 생각을 못했지;;;]]
[[ 솔직히 예전부터 생각했는데 자본력이 없어서 그만둠..]]



게임 개발자들이 얻을 수 있는 것은 뭘까요?

동접수익?

서버유지부담 없음?

예. 뭐 그것도 좋지만, 가장 큰 것은

'자신의 게임 이름 알리기'입니다.

Z 온라인(가명) 이라고 만들어봤자 네이버에 광고 한줄 넣기도 빡빡한 작은 게임회사의 재정상태

개인적으로 빡시게 만들었는데 누군가에게 알릴 방법이라고는 전혀 없는 상태.

이때 한줄기 구원의 빛이 나타납니다.

무료로 한게임에다가  광고를 할 수 있는 길이 생긴 겁니다!!

팔리고 안팔리고의 문제를 떠나서 일단 사람들이 알아야

뭐라도 해보는거 아니겠습니까?


이런 상황. 어떤 게임들이 유리할까요.



절대적으로 캐쥬얼 게임들이죠.

MORPG등은, 함께 몬스터를 잡아야 하는 특성상 '대기시간' 같은 것이 있습니다.

하지만 사람들은 기다리기를 '정말정말' 싫어하죠.

그래서 Flaming Nairrti Astray II : 인스턴트 파티의 시대

같은 상황이 발생합니다.

본질이 뒤바뀌어 버린다고 할까요.. 흐름이라고 해야 할까요.

반면 캐주얼 게임들은 이런거 없습니다.

카트라이더 같은거 보시면 아시겠지만,

 그냥 '자동입장' 누르면 저절로 들어가는겁니다.

상대가 파란장갑이든 빨간장갑이든 뭐든 그냥 일단 달립니다.

우리편이 누군지도 모르고 그냥 각자 싸우다보면 한명이 골인합니다.

우리편이라고 딱히 뭐 해준것도 없으면서 덩달아 기뻐합니다.

즉 협동이 필요하지 않은, 그러면서도 같이 해야 재미있는

그런게임이 살아남을 꺼라고 감히 예측해 봅니다.


여기서 편법적 방법이 하나 또 등장해 주십니다.

아이두 게임을 이용해서 자사 자신의 게임을 일정 부분 홍보를 한 후에

본게임을 자신들의 사이트로 와서 즐기게 하는 겁니다.

즉, 예전에 둠 게임이 쉐어웨어로 배포되었을때처럼

쉐어웨어 배포 장소를 아이두 게임으로 선택하는 겁니다.

그리고 쉐어웨어의 반응 괜찮다 싶으면 얼른 본게임을 다른 사이트로 움직이는거죠.

반응 별로다 싶으면 계속 개발 안해도 되구요 ^^;;

서버 자체는 한게임이 관리하지만

게임을 만든 이는 그 특성상 모든 데이터에 접근할 수 있습니다.

그래서 게이머들의 게임 정보 (뭐 레벨이라던가 하는) 들을

 자사  개인적으로 DB로 들고가는 것이 무척 쉽습니다.

이런 문제와 관련해서 전 글에서 잠깐 언급했던 문제인

'저작권과 그 데이터에 권리는 누구에게 귀속하는가'

핵심 쟁점이겠죠.


뭐, 이것도 잘 됐을때 얘기고.. ㅎㅎ



어쨌든 위의 글을 종합해 보면

아이두 게임으로 돈벌기는 좀 빡실꺼다.

다만 머리만 잘 굴리면 어디서든 살아남을 수는 있다.. 정도 되겠습니다. ㅎㅎ


읽어주셔서 감사합니다.


쓴날 오후 2시 6분 덧붙임.

이 글의 발아점의 저작자이신 mrkwang 님,

그리고 나그네님께서 달아주신 덧글로 내용 보충합니다.

하단은 리플의 내용이며, Comment를  펼치셔도 보입니다.

mrkwang 2009/05/27 09:57  

  1. http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=4

    하단의 '필독'

    게임개발에 관심 있는 사람이면 누구나 참여 가능 합니다.
    (단, 현업 종사자는 업체와 별도의 개인 혹은 팀 자격으로 참가)

    회사 차원으로 넣는다는 것이, 기본 요건상 불가능합니다.

    • 레인레테 2009/05/27 10:09  

      아 이 내용은 리그에 국한되는 내용이 아니었나요?^^;;
      음 그럼 약간 편법으로 돌아가서
      '법인'이 아니라 '팀' 이름으로 걸고
      제가 글에 적어둔 내용대로 흘러가면 어떨까요? ^^;;

      죄송합니다. 제가 mrkwang님의 리플이 의미하는 바를
      정확하게 이해하지 못해서 이정도 답글밖에 못달겠어요 ㅠㅜ

      '회사'로 참여할 수 없다는 것이 어떤 결과를 낳는지
      무지한 제게 설명해주시면 감사하겠습니다. ^^

      들려주셔서 감사합니다.

    • mrkwang 2009/05/27 12:21

      이렇게 가정할 수는 있겠죠.

      "헤헷 우리는 팀이었는데 아이두게임에서 너무 떠서 회사가 되었어염 >.<"

      여기까진 될 수 있을지도 모르는데... (사실 거의 안된다고 봅니다. 한게임이 대놓고 민다면 또 모를까.)

      일단 아이두게임 내에서 실 사용한 유저 그대로 갖고가지 못할거고요. (이게 요즘 유행하는 채널링일텐데, 한게임에서 그걸 회사 계약도 아니었던데다 해줄리가.) 유저 접근 데이타 분석까지는 가능할 수 있겠지만, 그 데이타를 갖고 제대로 된 분석이 가능할만한 곳도 별로 없을겁니다. 오히려 한게임이 입점 게임 데이타 분석해서 얻을 수 있을 정보는 무척 많겠죠.

      결정적으로 이게 제시하고 있는 건 '유저가 만든다', 즉 '회사가 아닌 곳이 만든다'입니다. 회사가 위장하고 접근했을 시, 한게임쪽에서 알아서 블록할 수 있을 겁니다. 그정도 대비조차 안할거라고는 생각되지 않네요.

  2. 나그네 2009/05/27 11:22  

    mrkwang님의 말씀은 회사나 업체로의 PPL을 못한다는 거인거 같아요



예 제가 '편법'이라고 표현한 부분을 '채널링'이라고 하는군요. 몰랐습니다;

정의를 찾아보니 각각 다른 사이트들에서 아이디나 그 데이터들을 공유하는 것을 뜻하는듯한데요.

이런건 업체끼리가 아니면 성립하기 힘들겠군요...

그래서 mrkwnag님 말씀대로 회사로써 아이두 게임을 플래폼삼아 버티기는 힘들듯합니다.

데이터가 한게임에 종속즉 mrkwnag님이 댓글을 다신 의미는

'채널링'이 불가능하니 회사로서는 힘들다..라는

의도로 파악됩니다. (맞나요?)

위의 내용에 따라서 업체라고 가정하고 표현된 부분은 취소선을 그어서 내용을 변경하였습니다.

제가 실수로 안뺀 부분 있으면 지적해 주시면 수정하겠습니다. ^^


나그네님 말씀을 듣고 가만히 생각을 해보니.

이건 회사든 개인이든 그리 큰 관계는 없을듯합니다.

개인 블로그에 애드센스나 애드클릭스 같은거 붙이듯이

게임 내용에다가 광고를 붙이는 것이니까요.

위에다가 적어 뒀듯이 '최소생활비'만 받고 자신의 열정을 바치는 것 보다는

'잘하면 대박' 이라는 '미끼'가 있어야 다들 달려들법한 떡밥이 되지 않을까

하고 멋대로 생각해 봅니다.

제가 잘못 생각하는 것이라면 다시 댓글 등으로 말씀해 주시면

얼른 다시 수정하겠습니다.

다시한번 들려주셔서 감사하다는 말씀 드립니다.




2009.06.05. Think 카테고리에서 Marketing 카테고리로 카테고리 변경.


 2009.06.10. 덧붙임.

제가 미처 생각하지 못했던 문제인 한게임의 이미지 개선이라던가, 공모전적 분위기,

그리고 이전글인  한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나? 에서 적어두었던

동접모델의 수익성 위험에 대한 부분을 구체적인 계산을 통해서 명확하게 밝혀주신

Irene 님의 트랙백이 걸려있으니 괜찮으신 분은 꼭 읽어주시길 부탁드립니다.

감사합니다.



2009.05.27. By RL.M

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