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연락처 : mail @ rainlethe.com 나는 날카로움을 잃어버린걸까? 아니면 따뜻함을 얻은걸까? 레인레테


 
 

LGT의 모바일 메신저. 그리고 이메일 서비스는 참 쓸모없다..

RL.M arketing | 2010/03/02 01:02 | Posted by 레인레테
LGT에는 모바일 메신저라는 서비스가 있습니다.


이렇게 생겼는데요.

이게 뭔지는 다들 아시리라 믿습니다만

간략하게 말하자면, 그냥 말 그대로 핸드폰 메신저입니다.

아이디 대신 상대방의 전화번호만 가지고 메시지 채팅을 할 수 있는 거죠.

근데 이게 요금이 좀 웃깁니다.



정액제의 경우 1000건에 5000원, 종량제의 경우 건당 20원입니다.

저렴한 정액제의 경우에도 무제한은 없고 건당 5원 꼴인데요.

이것만 보면 이게 뭐? 이러실지도 모르겠는데

LGT에는 이런것도 있습니다.


출처 : 모바일 네이트온 홈페이지에서 캡쳐

어디서 많이 본 화면이죠?

네. 네이트온입니다. 그냥 pc에서 구동되는 것과 동일한 네이트온이죠.

이거 요금체계를 보면


출처 : 모바일 네이트온, LGTelecom

네. 무제한 사용에 3천원입니다.

정보이용료도, 데이터 접속료도 나가지 않아요.

모바일 메신저가 정액인데도 1000껀 대화밖에 안되는거에 비하면 차이가 크죠.

모바일 메신저나, 모바일 네이트온이나. 둘다. 그냥 '메신저' 입니다.

대화를 할 수 있는 기능인 겁니다.


그렇다면 모바일 메신저에는 도대체 무슨 장점이 있을까요?


모바일 네이트온에는 없는 특출난 장점이 있긴 있습니다.

바로 누군가가 내게 대화를 걸면, 진동이나 소리로 알려준다는건데요.

이건 모바일 네이트온에는 없는 기능입니다.

즉 모바일 네이트온은 메신저 프로그램이 띄워져 있어야만 상대의 메세지를 볼 수 있는데 반해서

모바일 메신저는 신경쓰지 않고 있다가 알림이 오면 그때서야 대화에 참여하면 되는 구조입니다.


... 그래서?

물론 이렇게 무언가 액션이 있을때 사람들에게 알려주는 push 기술은 굉장히 중요합니다.

편하죠.

그렇다고 해서 이게 모바일 네이트온과 모바일 메신저 둘간의

금액 차이의 간극을 메울만큼 크지는 않은듯합니다.

누군가와 대화를 하기를 원하면, push 기술인 전화나 메세지를 이용해서

 '모바일 네이트온에 들어와'

라고 하면 그만이니까요.



오즈 이메일도 마찬가집니다.


이렇게 생겼습니다.

중요한건 요금이죠.

받는건만 월정액 1,000원입니다.

보내는건 건당 50원을 더 내야 해요.


다시 네이트온으로 돌아와 볼까요?



네. 여기서는 네이트의 메일도, 쪽지도 다 확인할 수 있습니다.

모든 이메일을 네이트로 포워딩해 버리면 월 3000원에 메일 송/수신 및 메신저 무한 이용하게 되는거죠.

국내 메일은 언제 국가기관에서 검사할 지 모르니 불안하시다는 분도 계시다는거 알고 있습니다.

뭐 저는 그럴 일은 전혀 없습니다만  만약에 그런 이유로 지메일 을 쓰는 분이 계시다면

진리의 OZ 요금제도 당신을 기다리고 있습니다.


출처 : LGTelecom

6천원에 OZ를 통한 인터넷 무한접속입니다.

고작 메일 확인하는거에 월 천원. 보내는데 건당 50원보다는 훨씬 낫죠.



여기서 제가 말하고 싶은건 이겁니다.

도대체 모바일 메신저 와 오즈 이메일의 경쟁력은 어디에 있는거야?!


제가 LGT 요금제 설계자라면

최소한 모바일 메신저의 요금은 모바일 네이트온 수준으로 낮추고

이메일 서비스 자체는 월정액을 하되 수/발신은 무료로 하거나

혹은 데이터 정액 요금에서 패킷이 줄어드는 방식을 채택하겠습니다.


전략적으로 모바일 메신저 / 이메일이 중요하지 않아 이러한 요금제를 채택하고 있는지는 모르겠지만

최소한의 유저풀이 만들어져야 서비스의 확장을 기대해 볼 수 있다는 면에 비추어볼때

조금은 안이하지 않나..라는 생각을 문득 해 봅니다.



덧1.

SKT 같은 경우에는 월 3000껀씩 무료로 이용하게 하는 이벤트를 근 2년째 이어오고 있을 뿐더러




이런 기능도 있습니다.

즉 상대방 폰이 모바일 메신저를 지원하지 않거나, 상대방이 가입자가 아닐 경우

상대방에게 그냥 '문자메세지'로 날라갑니다.

SKT의 정액제 요금은 LGT와 동일하게 건당 5원이므로

상대방에게 사실상 건당 5원으로 문자를 보낼 수 있는 편법도 제공하고 있습니다만,

LGT는 그런것도 없습니다.

그냥 '상대방 폰이 모바일 메신저를 지원하지 않습니다.'라고 나온 후에

문자메세지를 작성하는 창으로 자동 전환되어버립니다.

그냥 20원 내고 문자 쓰라는 거죠..


덧2.

본문하곤 전혀 관계없습니다만

모바일 네이트온에 push 기능을 좀 넣어줬으면 해요.

타 통신사가 어떤지는 모르겠는데,

 LGT의 모바일 네이트온은 한번 로그인하고 나면 화면이 꺼지지를 않아요.

계속 꺼져있다가 누군가가 쪽지/메일/대화시도를 했을 경우 진동등으로 알려주고

화면에 불이 들어온다면 참 좋을텐데요 :)


덧3.
근 반년만에 쓰는 글이라. 조금 다듬어지지 않은 감이 있네요.

슬슬 촉좀 되찾아야겠어요 ^_^


2010.03.01. By RL.M





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미투데이. 수익구조는 대체 뭘까?

RL.M arketing | 2009/07/05 01:31 | Posted by 레인레테
미투데이를 시작한 관계로 미투데이에 대해 포스팅.

일단 이 포스팅은 개인적인 소견을 나열했을 뿐이므로

해결책을 원하시는 분은 안보셔도 됩니다. ^^


소셜 네트워킹 서비스가 무척 많아지고 있다.

팔로워는 달랑 6명이지만  팔로위는 몇만명이라는 전설이 있는 김연아 선수로 유명한 트위터.

결국 벤처의 최종수입원은 인수합병밖에 없다는 풍문을 만들어냈던 미투데이.

통신업계와 관련된 수익모델을 만들어낼 수 있을까에 대한 고민이 있는 토씨.

서비스 컨닝 논란으로 인터넷 세상에 풍파를 일으켰던 플레이톡


다들 이런저런 이야기들로 바쁜 모양이다.

트위터 열풍을 보면서 드는 느낌. 딱 한줄 요약. 에서 말했듯

사람들은 참 사람에 굶주려 있고. 이를 메꾸기 위해서 분주해진다.

사이버 세상에서 진짜 모습을 어느정도 가린 채로 서로 웃는 피에로의 가면 앞에서

우리는 함께 춤추고 있다.

나도 덩달아 한번 춤춰 보기로 작정하고 미투데이에 가입해봤다.


이게 참. 재미있다고 해야 할지 뭐라고 해야 할지.

남들하고 공감을 나누는 재미가 엄청 쏠쏠하다.

난 개인적으로 감정만 발산하는건 그닥 취미가 없어서 나랑은 전혀 안맞을꺼라 생각했는데

의외로 그렇지도 않네?

생판 모르는 남하고 이야기를 이어나가는 재미가 엄청나다 싶은데.

반면 언제 깨질지 모르는 얼음판 위에서 피겨스케이팅이라도 하는 듯이

가까스로 줄타기를 하는듯한 기분도 문득 들기는 한다만

이건 뭐. 개인차에 대한 문제니까 나중으로 미루어 두더라도..


그나저나 이 서비스는 대체 뭘로 먹고 사는거지?? 라는 생각이 막 들었다.


1. 친구인척 가장하라.

가장 먼저 눈에 띄는 부분이


빨간색으로 칠해둔 2NE1 광고.

실은 저게 단순히 광고가 아니라. 2NE1 멤버들의 미투데이들을 연결해준다.

그러니까 마케팅 수단이 되는 셈이다.

실제로 클릭해서 들어가보면

박봄. 씨엘. 민지. 다라 양의 미투데이 글들을 감상할 수 있다.

뭐 나름 솔직하게 올라오는 것 같기는 한데 ,

아무리 생각해도 기획사의 전략이라는 느낌은 지울수가 없다. 선입견 때문이려나..

그런데도 나를 비롯한 미투인들은 많이 낚여서(!) 댓글달고 있다. ㅎㅎㅎ

이 2NE1 주소가 http://me2day.net/me2/topic/entertainment/2ne1  인데

찾아가보면 me2 Topic이라는 곳에서 Entertainment 분야에 위치한다.

그런데. 이 me2 Topic 이라는게 미투데이 관리팀에서 하는건지

혹은 어떤 자동화된 프로세스가 있는지는 잘 모르겠으나,

아마 내가 짐작하기로는 NHN과 2NE1 소속사와의 계약관계가 있지 않았나 싶다.

(아무리 찾아도 어떻게 해야 me2 Topic에 리스트업되는지 알수가 없다.)

에픽하이도 이런 투데이 토픽이 있는걸로 봐서는 더더욱 더....

이게 재미있는게, 전략적으로 계약관계라는것을 나타내진 않으려고 하는건지,

다른 토픽들은 이런 식이다.





은근슬쩍 다른 주제에 끼어있다.

홍보 아닌 홍보 전략이려나?

미리야님 말씀대로 절대 남의 미투에 댓글은 안달아준다고 한다..;;

아 뭐 바쁜건 이해하겠는데 말이지. 실은 나도 바쁜데...;;;

어찌됐든 간에. 저런 기획사 혹은 홍보사와의 친근함을 이용한 마케팅이 하나의 수익구조일테지.


2. 요금제 전략.

미투 문자요금제라는게 있다.

미투데이용 문자메세지 상품이 따로 있다는거다.

이건 토씨만 할 수 있을 줄 알았는데, 실은 이런게 있다고 해서 당황스럽기까지 하다.

SK 가 대체 무슨 생각으로 이런 요금제를 만들어냈는지는 모르겠는데,

자사의 토씨와 미투데이를 성격을 차별화시킬 예정이라면 관계 없겠지만

지금봐서는 미투데이쪽이 토씨쪽보다는 좀 더 사람이 많은거같은데

경쟁사라는 입장에서, 자신만이 가질 수 있는 경쟁력을 포기한다는건 굉장한것같다..

차라리 KTF나 LGT에서 이런 요금제가 나왔다면 해볼만한데..? 라고 생각할지도 모르지만,

일단 LGT는 오즈라는 놀라운 인터넷 플래폼이 있으므로 논외로 치고,

현재 사실상 SKT의 정반대편에 서있는 KTF쪽은 오히려 조용하다. 쿡하느라 바빠서 그런가?

어쨌거나 저쨋거나 그건 SK 사정이고, NHN측에서는 이런게 나온게 기쁘다.

왜냐고? 이것도 당연히 SKT와 계약이 있을꺼라는거. 당연하지 않은가?

밑도끝도없이 요금제를 하나의 회사를 위해서 그냥 만들어주는 얼간이는 없을테니

사실상 거의 무료인 SMS를 이용해서 어느정도 서로 이익을 취하겠지.

SKT는 사용자들에게 월 3000원씩 받을 수 있고, NHN은 미투데이 사용자가 늘테고.

그리고 그 중간에 3000원중 일부는 NHN의 손으로 들어가고.


3. 아이템..팔 수 있을까?

당장은 뭐 그런곳은 없어보이지만, 아바타나 아이템을 사고 팔 수 있을까?

가능성 높다.

사람을 기반으로 하는 서비스에는 타인이라는 존재가 개입되고,

타인에게 어떤 식으로든 인정받고 싶어하는 사회적인 욕구가 있는 대부분의 사람들은

지를 가능성이 높다.

다만 마이크로 블로깅이고, 모바일 환경을 강하게 인식해야 한다는 점을 볼 때

음악파는건 별로고.

(파도타는것하고는 다르게, 미투데이는 여러 사용자의 글이 한페이지에 나오기도 하므로

그때마다 음악이 섞이면 이것도 나름 가관이겠다 싶음)

NHN이 엽기적 선택을 한다면 제한 150자를 200글자로 늘려주는데 100원..이딴식으로 나올수도 있을테지만

전국민적으로 욕먹고 싶지 않으면 이런짓은 못할것같고,

단기간의 수익을 원한다면, '주목받고 싶어요' 같은 기능을 넣어두고 돈으로 팔수도 있겠지만,

이런짓은 사람들이 알아채는 순간 비난만 돌아오므로 함부로 못할것같고.


그럼 남은건?

아바타.

매우 디테일한 아바타.

사실상 이것밖에 없지 않을까...

소위말하는 '부분유료화 시스템'으로 연명하려면,

돈을 지불하는사람들에게 어떤 '매력'을 줘야하는데

이게 또 반대심리가 묘해서, 돈을 지불하지 않는 사람들도 불편한건 엄청 싫어하다보니 ..


4. NHN이 미투데이를 인수한 진짜 이유.

NHN은 실제로 꽤나 많은 기업들을 인수했는데,

 가장 대표적인 것으로 첫눈이 있다.

검색엔진이었는데. 성능이 좋다고 유명해져서.

한국의 구글이 나오나..라는 이야기까지 들었던 검색엔진이었다.

이걸 NHN에서 350억에 인수한 후 현재까지 방치상태.

뭐 시장죽이기니 뭐니 말이 많았으나, 실제로 인수한 이유는

구글이 태터앤컴퍼니가 인수할때처럼. '엔지니어 인수'가 목적이 아니었을까 한다.

NHN이 바보도 아니고, 자사의 검색엔진을 일부러 형편없게 만들지는 않는다.

다만 '더 잘 찾을 수 있는데도 불구하고 일부러 자사의 데이터를 먼저 보여줄 뿐' 인거다.

구글?



이게 무슨 뜻인지 혹시 이해하는 분 있으신가?

첫눈의 경쟁력은 '엄청난 기술력'이었다.

반면 플레이톡의 사례에서 보듯이, 미투데이는 기술력은 사실 거의 필요없는 서비스다.

프로그래밍한지 1년만 넘었으면 저정도의 서비스는 다 만들 수 있다.

다만 데이터가 엄청나게 쌓일 때 속도라던가 하는 부분은 다른 문제지만,

일단 플래폼 자체의 설계는 거의 어려울 게 없다고 판단된다.

따라서  엄청난 기획력의 힘이 미투데이를 여기까지 끌고 온 거다. 라고 판단된다.


그럼 , 미투데이만 가질 수 있는 장점이 뭘까? 네이버가 왜 샀을까?

간단하다.

미투데이가 미투데이 안에 머무르지 않고,

 네이버 자사의 컨텐츠들과 결합해서 시너지를 낼 수 있다면?


예를 들어서,

영화에 대해서 미투데이에서 말하는건 아무래도 미친들에게 말하는거다보니

어느정도 걸러지고 적정선에서 솔직해지는 효과가 있다.

정신나간 알바가 중얼거리는걸 쉽게 용인할 수 있는 바닥은 아니라는거다.

즉, 정보의 진실성이라는게 담겨진다면. 미투데이의 글들은 네이버 영화란의 보물이 된다.

정말 친구끼리 이야기하는듯한 느낌을 네이버 영화소개에 달아줄 수 있는 것이다.

현재 네이버가 영화 DB를 어떤식으로 구축하는지, 영화사와의 관계는 어떤식인지 모르겠는데,

이런식으로 미투데이를 통해 영화란의 '파워'가 세지면.

사람들은  영화정보 검색할 때 당연히 네이버로 들어온다.

여기서 다시 세지는 네이버의 트래픽의 힘.

이렇게 종합 플래폼적 성격을 가질 때 미투데이는 훨씬 쓸모있어진다.

그냥 흘러가는 정보가 아니라, 그 정보중에서 몇가지 유용한 것을 캐치할 수 있다면.

그걸로도 NHN은 미투데이를 유지할 이유가 충분해진다.

즉, NHN은 미투데이 자체로 수익을 내려고 미투데이를 22억 4천만원이나 준건 아니라는 것이다.


사람들이 자기의 미투글을 NHN에서 멋대로 이용하는데 반감이 있을 것 같은가?

천만에.

몇십원짜리 광고 하나 실수로 클릭하게 하려고 포스팅 중간에 광고를 교묘하게 끼워넣는게 사람이다.

명예욕 때문이 아니더라도, 미투데이 포스팅이 네이버 영화에 걸렸을때 어떤 보상이 있다면

대부분의 사람들은 기꺼이 그 글을 헌납할꺼라 자신한다.

네이버 지식인이 어떻게 성공했는지 한번 생각해보길.



덧붙여서.

하늘사랑의 예를 생각하자.

처음 채팅이 유행하던 당시에 세이클럽보다  먼저 생겼고 더 인기있던 곳은

'skylove'라는 채팅사이트였다.

불편한 인터페이스에도 불구하고 사람들은 채팅에 열광했고, 매일매일 채팅방은 넘쳤다.

이를 따라서 런칭한게 세이클럽이고, 마찬가지로 대박을 쳤다.

그런데 왜 세이클럽은 아직도 살아있는데 스카이러브는

삼류 싸구려 나이트 느낌이 나는 사이트인건가?

답? 간단하다.

세이클럽은 수익모델을 찾아 분연히 움직였고, 스카이러브는 그렇지 않았다.

100 * 100도 안되는 2차원의 픽셀노가다를 몇천원에 팔기 시작했고,

사람들이 그 아바타로 자아를 표현하기 시작했을 때, 이미 승부는 갈려있었다.


지금도 SNS를 Not RealTime Chat 라고 표현하는 사람들이 있다.

시간적 연속성을 가지지 않아도 글이 이어지는 것만으로 이야기가 흘러간다는건데,

이런 사회성이 중요한 서비스에서는.

어떤 식으로든 자아를 마음대로 표현하게 하는게 몹시 중요하다.


자. NHN은 내가 위에서 말한 거 외에 어떤 전략을 들고나올지가 몹시 궁금하다.



2009.07.04. By RL.M





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한게임 -아이두게임으로 게임계의 플래폼을 노리나?

RL.M arketing | 2009/05/20 13:08 | Posted by 레인레테

알게 된 경로 :  Pig-Min : Post Indie Gaming 

실제 한게임 경로 : http://idogame.hangame.com/

다운로드 : http://idogame.hangame.com/guide/download.nhn

튜토리얼 : http://idogame.hangame.com/guide/tutorial.nhn


대충 훑어보니.

게임오븐이라는 툴로 게임을 제작하고

 한게임을 플래폼으로 이용하여

게임을 서비스하겠다는 생각인듯합니다.

좋은 아이디어네요.

(게임을 구워주는건가..)


플래폼 전략이라는 것이.

MS의 전략을 비롯하여 많이들 노리는 부분이고.

사실상 거의 시장을 지배하는 '확실한' 전략이기도 하고요 ^^

이유는. 뭐. 검색하면 많이 나오겠지만

'한번 플래폼에 익숙해지면 벗어나기 힘들다'는 점이 가장 크겠죠.


플래폼 전략에  관심있는 분들은

(이 글과 직접적인 연관은 없지만)

아래글을 참고하세요.


플래폼 전략


이과장의 프로그래밍 이야기 :

신생 벤쳐를 위한 최고의 선택 BizSpark 1/2

신생 벤쳐를 위한 최고의 선택 BizSpark 2/2

로 MS가 어떤식으로 플래폼 전략을 노리는지에 대해서 알아보는 것도 좋구요.

 

 온라인 마켓에서 이런 전략이 어떤식으로 사용되나 확인하고 싶으시다면
 
  머니야머니야 : 

 한국에서 정말 돈벌고 싶으시면, 브로커가 되셔야 합니다.   
 
를 보시는 것도 좋은 참고자료가 됩니다.

 

그 외 참고자료는 구글 검색시 산더미처럼 나오니까

천천히 읽어보세요



뭐 여기서 걸리는 문제 몇가지.


하나. 저작권은 누가 갖는가? 한게임(NHN)? 작성자?

한게임은 단순 퍼블리셔가 되려나? 아니면 일정 부분의 저작권을 주장할 것인가.

-- 뭐 전자가 될 가능성이 높긴 하지만요.



둘. 게등위의 심의는? 플래시 게임도 심의받으라고 하는 마당에.

관련글 :

 디스이즈게임  : 게등위의 심의가 문제되는가.

PiG-Min : 게임위, '현실'과 '이상'의 안타까운 괴리.



셋. 퀄리티. 어떻게 보장할껀가?

예전에 한게임 플래시처럼 어마어마한 플래시의 산에 묻혀서

괜찮은 게임도 사장되어 가는 분위기가 되지는 않을까요?



넷. 만들기 얼마나 쉬울까?

아직 제대로 안봐서 판단하기는 조금 어렵지만

API를 보니 루아바인드를 사용하는것같은데

조금 전문성을 띈 개발이 되지 않을까 싶은데요.

자세한 내용은 하단에 다시 기술합니다.



다섯. 최종사용자 - 게이머가 이 게임을 하기는 할까?

셋-하고 연관된 내용인데. 퀄리티가 보장되지 않거나

너무 매니악한 내용이라면 이것도 곤란하지 않을까요?



여섯. 쓸데없는 걱정.

한게임.. 설마 거짓말을 하진 않겠지.

아래 사진에 보시면

실제로 아이두게임이 어떤 수익 쉐어링 모델을 가져갈 것인가에 대한

프로토타입이 나와있는데요.


출처 : http://idogame.hangame.com/league/leagueintroduce.nhn?mode=2

최고 동시접속자수에 따라서 포인트를 주는 형식이네요.

즉, 한명 접속할 때마다 100원 기준입니다.

동접이 천명 되면. 100 * 1000 = 100,000. 즉 십만원이군요.

일일 동접수...천명...

현재 서비스중인 게임 중에는 일 접속자가 천명도 안되는 게임도 있습니다. ^^;;

여튼 그건 차지하고라도

'동시접속자' 라는건 하루에 몇명 들어왔냐는 아무 관계도 없다는 뜻이 됩니다.

그러니까 '가능하면 사람들이 떼로 몰리는 게임을 만들어라'라는 뜻도 되구요.

그런데 이런 상황에서는 동접자를 판단할 수 있는 주체가

'한게임'밖에 없습니다.

블로그같은 건 개인 접속자수같은걸 체크할 수 있기 때문에

블로그 광고 노출수와 실제 내 블로그 노출수 를 비교할 수 있습니다만

이런 모델에서는 힘들죠.

설마 거짓말을 하지는 않겠지만

투명성을 보장하는 장치는 필요할 것 같습니다.





방향성에 대해서.
 



아이두 게임의 '이용자'는 누구인가?

물론 최종사용자는 게이머들이겠지만

그 외에 게임오븐을 사용해서 게임을 만드는 사람들은 누구일까요?

1.> 자신이 즐기고자 하는 게임을 만들어내는 초보 컴퓨터 사용자들?

2.> 일정수준이 있는 아마츄어 게임 제작자들?

3.> 게임쪽은 아니지만 프로그래밍에 관심이 많거나 현업에서 일하는 사람들.

4.> 전문 게임 제작자로 투잡을 뛰고 싶어 하는 사람들?



개인적으로 힐끗 보고 판단한 바로는 2.>나 3.>쪽이 타겟층이 아닐까 싶은데요.

하나.
1.>을 제외한 이유는 
루아바인드라는게 말처럼 쉽지가 않아요.

왜냐하면 LuaBind 함수는 Lua Script를 C++에 붙이는 함수거든요.

1.>에 해당하는 분들이 C++ 을 이해할 수 있으리라고는 도저히 생각 못하겠어서요. ^^;;

결국은 게임회사의 '기획자'분들이 직업적으로 다루는 쉬운 개발 툴같은거 있죠?

일반적으로 말하자면, 게임메이커쯔꾸르 시리즈 같이 쉬운 사용법이라거나

워크래프트 등의 게임에디터 수준이 되어야 할 것 같은데요.

(참고 : 스톰의 게임기획연구실)

동접이 있어야 하는 온라인 게임의 동시성 제어의 특성상

조금 더 난해함이 있지 않을까 생각합니다.

둘.
2.>나 3.>에 해당하는 분들. 요새 바쁘시죠?

앱스토어 덕에 소규모로도 대박이 날 수 있다는 믿음 때문인데요.

앱스토어에 대한 자세한 관련글은 Channy's Blog :  아이폰 앱스 붐이 걱정되는 이유 

를 읽어보시거나 검색해 보시면 금방 나옵니다 ^^

딱 아이폰 게임 규모로 (1인 혹은 소규모 팀으로) 게임을 만들어내서

그 게임이 대박이 날 수 있다면 얼마나 좋겠습니까? ^^

100억이 들어가는 초거대 블록버스터 MMORPG가 아니라서

여유시간에 만들어냈는데 아이두게임 1위했어! 라는 결과가 나오면

만세 삼창이라도 부르고 싶을 겁니다. ㅎㅎ

셋.
이건 거의 불가능한 것이

데브캣 스튜디오 같은 환경이 아니라면

(실제로 그런지는 모르겠으나, 게임업계에서 유일하게 칼퇴근 하는 곳이라고 풍문이 돌아서..)

게임개발자들은 사실상 자기 시간도 거의 없거니와.

(참고 :  여성 게임 기획자 발톱냥님 블로그 를 보시면. 뭐 이건 주말이고 뭐고 없네요.)

보통 회사라는 건 '보안서약'이라거나,

혹은 '개발한 결과물에 대한 소유권 서약'같은

계약이 있어서요.

집에서 만들었다고 아무리 말해봤자

증명 못하면 경제논리에 의해서 소송 걸리면 돈 다 물어주고

힘들게 만든 게임 뺏기는 수도 있어서.

때려치고 나오지 않는 이상 힘들죠.

(때려치고 나오면 2.>의 케이스로 전환되는 거겠죠? )





이러니 저러니 해도. 2.>나 3.>에 해당하는 분들에게는

꽤나 괜찮은 기회일지도 모릅니다.

어차피 게임업계는 퍼블리셔와 개발사가 다른게 대부분이고

퍼블리셔와 개발사 가 가져가는 돈 비율이라는 걸 생각해보면

인디게임 업체들에게는 서버를 유지해야 하는 비용이나

퍼블리셔를 잡기 위한 노력 등이 없이도

게임 만들어서 팔 수 있다는 이야기거든요. ^^


자세한 내용은 제가 깔아서 좀 건들어 보고 다시 포스트하겠습니다. ^^


첨언을 하자면

플래폼이 처음 형성되는 시기에는

가능성이 있다 싶으면 빨리 들어가는 것이 제일 좋습니다.

그래야 다른 경쟁자들이 수백개씩 생겨서 자신의 결과물이 묻히기 전에

확실한 네임벨류를 심어둘 수 있거든요 ^^


여담.
오늘자 무료신문 포커스에 기사가 실렸네요.

2009.05.21. 오후 10:06 덧붙임.

관련 블로그 


 

 2009.05.27 덧붙임.
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 2009.06.05. Think 카테고리에서 Marketing 카테고리로 카테고리 변경.



2009.05.20. By RL.M

 

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