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레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

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2011/02/22 09:00 RL.M arketing














윈도7폰이 망할꺼라고?


비관적인 전망이 산처럼 나오고 있습니다.
플래폼은 나왔지만 점유율이 바닥을 기는데다가 나오는 폰들은 아얘 화제도 안되고 있는 형편이죠.
현재 경쟁자라고 할 수 있는 아이폰이나 안드로이드 쪽은 거대한 소재거리도 없는 측면인데도, 끊임없이 양산되어 나오는 포스팅은 각 플래폼의 어플 소개 혹은 새로운 갤럭시 플레이어가 나왔네.. 정도일뿐 윈도 7폰은 아웃 오브 안중인 상황이죠.


어플리케이션이 없잖아!


많은 사람들이 생각하는 것과는 다르게, 어플리케이션의 부재는 생각보다 금방 채워집니다. 앱스토어가 있는 애플이나 안드로이드가 그렇듯이, 선순환 구조만 만들어지면 됩니다. 즉, 폰이 팔린다 -> 시장을 보고 개발 업체가 뛰어든다 -> 어플을 쓰기 위해 폰이 팔린다. -> ... 무한 반복
이 형태만 되면 되는거죠.

처음에 아이폰이 출발했을 때 앱스토어의 어플 갯수는 고작 550개였습니다. 그런데 지금은 100억 다운로드가 넘어갔죠..
원문 : Ten billion downloads and counting: The history of Apple's App Store, and its all-time top apps
한국어 : 앱스토어의 역사와 백억번!!의 누적 다운로드



그럼 어플이 많이 생산되기 위해서는 어떻게 해야 하는데?


간단합니다. 딱 두가지만 있으면 되요.
하나는 훌륭한 개발 환경이 있는가.
다른 하나는 윈도폰 시장이 돈벌이가 될만한가.

첫번째는 이미 만족한듯합니다. 이미 Window Mobile(WM) 계열과는 다르게 개발 도구를 무료로 MS에서 배포하고 있고 (Visual Studio Express )
개발을 위한 도구 자체는 안드로이드 개발 플래폼인 이클립스보다, 아이폰 개발을 위한 XCode보다 훨씬 훌륭합니다. 그리고 MSDN이라는 상상을 초월하게 좋은 API 메뉴얼도 있죠.
물론 코드만 실컷 쳐서 개발이 끝나는게 아니기 때문에 .. 디자이너를 위한 자원이라던가 혹은 기획자들을 위한 자원도 필요합니다. 이들의 연동도 필요하고요.
그러기 위해서.. 윈도폰은 SilverLight를 통한 개발도 지원합니다. SilverLight 개발 플래폼은 디자이너를 위한 Expression Studio를 지원하는데요. 여기에는 일러스트레이터와 엄청 비슷하게 생긴 Expression Design이라던가, 플래시와 비슷한 Expression Blend라던가 하는 것들이 포함되어 있습니다.

두번째가 가장 사람들이 꺼려하는 부분일텐데, 이게 과연 돈벌이가 될만한 시장인가.. 에 대해서 가늠을 해봐야 하죠.


마켓은 작을수록 오히려 기회가 있다.


현재 앱스토어에 등록된 어플 갯수는 2011년 1월 22일 기준 약 35만개, 안드로이드 마켓에 등록된 갯수는 약 20만개입니다. 이중에서 최소한 TOP 100 안에는 들어야 사람들이 이것에 대해서 최소한 '인지'는 할 수 있는 수준이 되죠.

마치 서부시대에 사람들이 우우우 달려가서는 이땅은 내꺼 하고 깃발꽂으면 내꺼가 되는 시스템같네요. 그만큼 오히려 시장은 열려있고 진입장벽이 낮다는 말도 되죠.


그럼 아무꺼나 만들어도 될까?


그럴수는 없죠. 현재 망한 플래폼이라고 인정받는 WM 시장도 어플리케이션은 있습니다. 그것도 상상하는 것보다 '훨씬 많이' 있습니다. 자그마치 2000년부터 시작된 플래폼인걸요.
다만 이것이 널리 퍼지지 못했던 이유는 , 그당시만 해도 무선인터넷이라는건 정말 돈많은 사람들의 사유지였으며, 어플리케이션이 '인터넷'을 통해서가 아니라 독립적으로 실행되는것이 대부분이었던 부분과, 이러한 어플리케이션들이 한군데 모여있는게 아니라 '능력껏' 구해야 하는 시스템이었던 때문입니다. 결국 데스크탑과 완전히 동일하게 배포한 어플리케이션들이 문제가 되었던 거죠. 애플은 이런점을 깨달았고, 결국 앱스토어를 런칭합니다. 얼마전에는 맥스토어도 런칭했죠. (여담이지만 맥스토어는 그다지 색다르지는 않더군요.. 보통 사람들이 말하는 앱스토어의 맥킨토시 판이라기보다는, 우분투 소프트웨어 센터가 생각나더라고요. 다만 우분투는 리눅스 배포판이기 때문에 사람들이 돈주고 뭔가 사는걸 되게 싫어하는 편이고, 그래서 결제 절차같은건 없습니다. )


결국 문제는 킬러 소프트웨어다.


도스 플래폼이 갑자기 뜬건, 도스가 훌륭해서가 아니라 최초의 스프레드 시트라 불리는 로터스123이 있었기 때문입니다. IBM이 아무리 하드웨어를 잘 만들었어도 이걸로 뭔가를 할 수 없다면 그 기계는 글러먹은거죠. 그거랑 똑같은겁니다.
현재 윈도7폰에서는 소셜 허브 전략을 펼치고 있는데요.. 사실 이건 잘못된 선택이라고 생각합니다. 소셜 허브 전략 자체가 나쁘다는게 아니라, 이건 아이폰이건 안드로이드건 다 할 수 있는 겁니다. 오히려 플래폼 벤더들이나 개발회사들은 더 많이 팔리는 플래폼에 배팅을 하고 싶어하지, 누가 살지 아무도 모르는 윈도폰에 배팅을 하고 싶어하지 않습니다.
림의 블랙베리가 왜 많이 팔렸는지 기억하시나요? 림의 블랙베리는, 비지니스맨들을 위해서 푸시메일이라는걸 처음 지원했습니다. 그리고 키보드가 달려있어서 외부에서도 언제든지 이메일을 통한 의사소통을 원활하게 만들었죠. 마지막으로 림에서 관리하는 보안으로 내부관리를 했죠.
그런데, 이 기능을 아이폰도, 안드로이드도 지원하기 시작한 겁니다. 림의 유일한 장점은 사라졌고, 시장은 냉혹해서 점유율은 날로 떨어지고 있습니다.

다시 킬러 소프트웨어 얘기로 돌아와보면, 기존에 WM에 있었던 킬러 소프트웨어들은 대표적으로 ListPro라던가, 혹은 MDict라던가 하는 것들이 있습니다. ListPro는 데이터를 관리하는 툴이고, MDict는 사전 툴입니다. 이게 아직 안드로이드나 아이폰으로 없어서 못넘어간다는 분들도 계시더군요. 이런게 터지는 순간, 선순환은 시작됩니다.

마치 '카카오톡 써?'라는 말로 아이폰이나 안드로이드를 구매하는 것처럼요 :)



UI? UX?!

사람들은 아이폰과 WP7을 비교하면서 자꾸만 UI가 달라졌다는 이야기를 합니다.
핵심은 그게 아니라, 이 똑똑한 전화기가 무엇을 할 수 있느냐죠.
UI를 이쁘게 만드는건 역대 모든 기업상 애플이 제일 잘하고 있습니다. 디자인에 사람의 감성을 담고 있죠. MS가 그걸 모르고 있을 리도 없고, 굳이 그걸로 경쟁하고 싶지도 않을겁니다. 다만, 아이폰의 UI를 그대로 가져간다면 MS표 아이폰 짝퉁밖에 안되기 때문에 멋진 UI를 새로 만들어낸겁니다.

구글이 안드로이드 플래폼을 만들면서 가장 중요시했던 것이 '사용자 경험'이 아니라, '어떻게 하면 구글 서비스를 가장 현명하게 팔아먹을까'입니다.
즉, 구글의 사업모델인 '광고'를 어떻게 하면 많이 많이 보이게 할 수 있을까.. 그러기 위해서는 사용자들이 구글의 서비스에 익숙해져야 한다. 익숙해지기 위해서는 항상 소지하고 다니는 핸드폰 플래폼을 노리는 것이 어떨까..에서 시작한게 안드로이드죠.

크롬 OS도, 크롬 브라우져도 마찬가지입니다. 파이어폭스는 따로 검색창이 있는데 크롬은 그런것도 없죠. 특별히 불편한 설정을 하지 않으면 무조건 구글에서 찾습니다.
그런데 찾는 항목에 따라서 구글이 잘찾는게 있고, 네이버가 잘찾는게 있고 (카페글이라던가)
다음이 잘찾는게 있죠. (대표적인게 지도.) 이걸 무조건 구글 서비스로 일원화시키는겁니다. 그리고 igoogle을 통해서 개인화 서비스를 하고, 클라우드 컴퓨팅이라 거창하게 이름붙인  모바일과 데스크탑의 사용자 경험 일체화를 통해서 구글에 사용자들을 종속시키겠다는거죠.


윈도폰에서 주목해야 할 UX의 변화는, 아이콘이냐 밀어서 컨트롤하냐의 차이가 아닙니다. 어떻게 작동하는 것이 자신들의 플래폼 목적에 부합하는가..를 생각해야죠.
MS는 동시에 두마리의 토끼를 노리고 있습니다. 하나는 기존의 WM 시리즈와 같이 OS 의 리테일을 통한 이득, 그리고 다른 하나는 Bing이라는 검색엔진을 위시한 개인화 서비스.
사실 여태까지 MS의 개인화 서비스 수준은 엉망진창이었습니다만, 이제는 서서히 달라질 겁니다. 뭐니뭐니해도 익스체인지 서버라는 단단한 기술력이 있고, 세상에서 가장 돈 많은 기업이라는 든든한 후원자가 있으니까요.
그런데 저는 아무리 생각해도 밀어서 실행시키는것과 검색엔진이나 다른 서비스들과의 연동을 모르겠습니다. -_-


하위호환성의 포기.


윈도우 7폰은 하위호환성을 포기했습니다. 그러니까, 여태까지 12년동안 쌓아올렸던 어플리케이션을 일거 포기한다는 어마어마한 결정을 내린거죠.
일장일단이 있겠지만, 현재로서는 현명한 선택이라고 생각합니다. 기존의 구식 UI로는 도저히 표현하기 힘들었던 새로운 세계를 재창조하는 것이고, 오히려 유물을 떨쳐낸다고 생각합니다.
반면 이런생각을 합니다. 윈도7폰이 뜬다면, XDA같은 곳에서 오히려 이 위에 돌아가는 윈도우 모바일 에뮬레이터를 만들어낼 수 있지 않을까 하고요.
MS가 닷넷을 리눅스에 올리기 위해서 직접 작업을 하지 않고 모노 프로젝트같은것을 후원할 가능성도 있고요.

실제로 윈도 7폰은 최소사양이 어마어마합니다.

정전식 터치 스크린 : 4개이상의 터치 포인트

센서 : 가속 센서, A-GPS, 조도 센서, 근접 센서, 나침반

카메라 : 5메가 이상의 카메라와 카메라 버

미디어 : 일반적 코덱과 가속 지원

메모리 : 256 ram, 8GB 내부 스토리지

GPU : 다이렉트X 9 가속

프로세서 : ARM v7 이상 (스냅드래곤의 스콜피온 , 아이폰의 Corte A8 이상)

해상도 : 800*480 WVGA 480*320 HVGA

키보드 : 옵션

버튼 : 전면 버튼


이정도라면 2003년부터 사실상 별 변화가 없는 윈도우 모바일을 에뮬레이팅할 자원은 충분하죠.


노키아 플래폼이 더해졌다는게 오히려 더 손해가 된다는 분석들


노키아 플래폼이 더해졌다는게 오히려 더 손해가 된다는 분석들도 있습니다.
이미 한번 엎질러져버린 심비안 플래폼인데다가, 점점 점유율이 바닥으로 향하고 있다는 기사들, 그리고 자체적으로도 위기의식을 강하게 느꼈는지 우리는 불타는 플래폼 위에 서 있다. 라는 표현까지 써 가며 격하게 반응하고 있죠.
이에 맞서서 노키아 직원들은 시위를 하고 있고요.
원문 : More than a thousand employees” walk out of Nokia offices

이게 확실히 '노키아' 입장에서는 그럴지도 모릅니다. 노키아라는 이름을 만방에 떨쳤던 심비안 플래폼을 반쯤 사장시키고, 새로운 자체 플래폼인 미고와 윈도7폰 양자 체제로 가는 형태가 되는 거니까요.

그런데 이건 노키아 입장이고, 반대로 MS의 입장에서 생각해 봅시다.
PC를 예를 들어 생각해보면, MS의 입장에서는 삼보 컴퓨터가 망하든말든 별 관계없습니다. 약간의 매출타격은 있겠지만, 심한건 아니죠. 왜냐하면 MS의 윈도우 플래폼을 팔아줄 업체는 삼보 말고도 많으니까요.

동일하게 모바일 시장에서 생각해보면.. 답은 나옵니다.
MS는 노키아가 (가능하면 안망하면 좋겠지만) 망한다해도 별 관계가 없죠. 이미 노키아의 이름을 걸고 WM7 휴대폰이 보급만 되면 플래폼의 보급이라는 MS의 의 목적은 달성되는 중이기 때문이죠. 실제로 노키아와 MS가 한 협약에 대해서는 구체적으로 모르겠습니다만, 공상제작소님의 분석이 정확한듯합니다.
노키아는 MS의 지원을 받아 폰을 만들고, MS는 플래폼을 확대시키는거죠.
여기까지만 보면 윈윈인데... 조금만 지나보면 알겠지만, 플래폼이 넓어지면 노키아 말고도 참여 업체가 많아집니다. 삼성은 안드로이드, 바다 플래폼에 이어서 (돈이 된다고 판단된다면) 이쪽에도 뛰어들 가능성이 높고, 이는 LG, 모토로라, 심지어는 델.. 등도 마찬가지입니다.

이렇게 플래폼이 이미 넓어지고 게임의 규칙이 바뀌면 노키아는.. 토사구팽이 될 확률이 높습니다.

물론 노키아도 이 점을 잘 알고 있을 겁니다. 그렇다면 노키아는 윈도우폰 시장에서 무언가 차별화를 두어야 할 테고요.
이 점에 대해서는 학주니님께서 분석해 놓으신 내용이 훌륭합니다. 한번 읽어보세요. :)
간단하게 요약하자면,
노키아는 프리미엄 시장에서 아이폰의 경쟁상대로서 윈도우폰을 선택했다.
그리고 이 시장에서 경쟁우위를 차지하고 싶어한다.

입니다.
다만 간과하지 말아야 할 것이, 삼성이 갤럭시S로 안드로이드 프리미엄 시장을 잠식하듯 노키아가 이걸 잠식할 수 있는지에 대해서는 조금 의문입니다.
노키아의 입장에서는 윈도7폰의 개발 비용을 (사실상) MS로부터 조달받는 셈인데, MS로서는 가능하면 많은 핸드폰 제조사가 참여하는 것이 좋거든요 ;-)


마치면서

현재 윈도7폰이 고전하고 있는건 사실입니다. 그리고 이걸 이기기 위해서 고군분투하는것도 사실이죠.
앞날은 아무도 모릅니다. 아이폰이 언제까지나 독주할 듯 했지만 안드로이드는 그 뒤를 바짝 따라왔고, 나머지 주자는 어떻게 될지 아무도 모르죠.
다만 MS의 소프트웨어 역사를 봤을때 몇번이고 실패해서 결국은 시장을 재패한 MS의 방식으로 봤을때, 윈도 7폰은 망할지 몰라도, 패러다임이 바뀌지 않는 한 방식이 동일한 후속 버전에 대해서는 어느순간 시장 점유율을 넓힐것이라고 생각합니다.


2011.02.22. By RL.M
덧.
이글 다 읽으셨으면 용자입니다. -_-b

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2011/02/18 12:27 RL.R ead
딱히 읽고싶었던 것도 아니고,

그냥 말 그대로 어쩌다보니 읽은 책인데

생각보다는 내용이 꽤나 괜찮습니다.


의외로 추천할만한 책이에요.

다만 논조 자체는 무슨 학술 발표회 보고서를 읽는 느낌이니

감안해 주세요 ^^;;



목차는 아래와 같습니다.
제1장 Mobile UX 이해
1. UI/UX란?
Mobile UX 용어 설명
생각해보기
2. 휴대폰이 출시되기까지
한국 휴대폰 출시 현황
한국 휴대폰 출시 프로세스
생각해보기
3. 한국 모바일 UI 디자이너
이통사의 UI 디자이너
제조사의 UI 디자이너
에이전시의 UI 디자이너
정리하며
생각해보기
4. 모바일 UX 트렌드
USP로써 UI
제조사(OS사 포함) UI 트렌드
이통사의 UI 트렌드
Mobility UX
정리하며
생각해보기

제2장 Mobile UX 철학
1. 사용자 행동 패턴
사용성이란?
사용자 UI 반응의 분류
사용성의 수준
사용자 행동 패턴 수준
정리하며
생각해보기
2. 맥락적 서비스 디자인
왜 이럴까요?
커뮤니케이션 맥락
맥락이란?
정리하며
생각해보기
3. 실수방지 UI
다기능 공해
실수방지 디자인
실수방지 사례
정리하며
생각해보기
4. UI 일관성
일관성의 구분
일관성의적용
정리하며
생각해보기

제3장 Mobile UX 디자인
1. 고객과 UI 디자인 프로세스
고객의 정의
고객과 UI 디자인 프로세스
정리하며
생각해보기
2. 고객에게 잘 묻기
질문의 종류
좋은 질문, 나쁜 질문
정리하며
생각해보기
3. 연속적 인터렉션 디자인
조직감
조작법
화면전환
정리하며
생각해보기
4. 팝업디자인
팝업의 종류
왜 이렇게 팝업이 많은 걸까요?
팝업 문구의 태도
팝업 최소화하기
생각해보기

제4장 Mobile UX 문화
1. 아이폰 UX
아이폰이 좋은 이유?
아이폰 UX의 비밀
정리하며
생각해보기
2. 언어와 UX
언어와 키패드
언어와 서비스
정리하며
생각해보기
3. 디자인 패턴
디자인 패턴이란/
UI 디자인 패턴의 구분
UI 디자인 팬턴의 속성
정리하며
생각해보기
4. 디지로그 UX
비움의 디자인
디지로그 UX 디자인
정리하며
생각해보기

마치며
주석
감수의 글


만 역시 논문투의 글답게 그닥 목차가 쓸모있지는 않습니다(...)


그래서! 아래와 같이 요약본을 준비했습니다!

내용이 좋은것들이 많아서 그냥 읽고 넘어가기에는 아까운 것들이 있어서요 ^^


아래는 제가 개인적으로 정리했던 내용이라 반말입니다.
양해 부탁드립니다. 꾸벅.


1. UI. User Interface. -> User And I. 관계를 나타낸다.

이처럼 간단하게 UI를 요약할 수 있어야 한다.


2. 요새 UI는 USP(Unique Selling Point). 즉 유저에게 판매하기 위한 전략으로서 작용한다.
예컨데 애플의 아이폰이나 HTC의 Sence UI같은 것이 이에 속한다.


3. User 중심으로서의 번호 + ID 통합 커뮤니케이터로서 UI가 작동한다.

주목해야 할 부분.

예를 들어 스마트폰 주소록에 보면 전화번호와 이메일 주소 등을 같이 입력하는데,

이 둘이 연동되어 같은 사람으로써 인식하게 되고, 커뮤니케이션 창구가 일반화된다.

그러니까 이메일을 보내든, 아니면 문자를 보내든 한번에 다 관리할 수 있게 된다.


4. 스크린 시프트. - 요새 유행하는 N Screen (엔 스크린) 과 같은 것.

N Screen이란 내가 PC에서 보던 동영상을 스마트폰이나 다른 컴퓨터에서도 이어볼 수 있는 것.
내가 데스크탑에서 a라는 아이디로 로그인을 하다가 동영상을 끄고,
스마트폰에서 다시 a라는 아이디로 로그인한다면 데스크탑에서 보던 동영상을 이어볼 수 있다는 것. 
이 책에서는 한발 더 나아가 '패밀리 아이디'라는 것을 주창하고 있음.

5. UI는 쉽고 편안해야 한다.
-> 쉽고 편안하다는 것은 의식/무의식적이라는 것이고(시각,청각,촉각..등 이용)
-> 이것보다 조금 어려운 것은 현재 정보와 과거 기억에 의해서 UI를 작동시킨다는 것. (하던대로, 표시된대로, 경험에 의해서, 비슷한것을 사용해서)
-> 최악은 이성적 판단에 의해서 생각을 해야 작동시킬 수 있는 UI(생각한다는 것은 인간의 뇌를 긴장하게 만드는 것이므로 나쁨)



6. 맥락적 서비스 디자인
왜 집전화 두고 휴대폰으로 전화하려고 할까? :: 가까이 있으니까. 그리고 내가 전화했던 기록이 다 휴대폰에 남아있으니까.

왜 메신저가 직접 말하는 것보다 편할까? :: 대면하는 부담이 없고, 이모티콘으로 전하고자 하는 내용의 행간을 표현할 수 있는데 반해 직접 만나서 얘기하면 상대뿐만 아니라 주변 여건도 신경써야 하니까.


7. 실수방지 디자인 : 유저가 실수하지 않게 UI 를 만들자.가능하면 확인/경고창은 안띄우는게 어떨까?
1. 실수하기 전에 경고한다. (경고창)
2. 실수하면 복구할 수 있다. (휴지통)
3. 실수를 우회하게 해준다. (읽기전용으로 만들어서 삭제 불가능하게 만든다)
4. 실수해도 통과한다 : 잘못된 검색어를 쳐도 '추천검색어'로 제대로된 결과를 보여준다.



8. UI의 일관성.
리모콘을 보면 어떤건 위아래로 눌러야 채널이 바뀌고, 어떤건 좌우로 눌러야 채널이 바뀐다.

mp3플레이어도 각각 음악을 재생하는 방법은 각자 다 다르다. 이건 참 일관성 없는거다.



9. 누구를 위해서 디자인하는가.

디자이너 자신인가. 내 상사? 내 클라이언트?

아니면 클라이언트가 보여주고자 하는 최종사용자?
--> 최종사용자를 위해 디자인해야 하는데 이게 말처럼 쉽지 않다. (공감!)


10. 좋은 UIF (User Interface Framework)
애플에는 인터페이스 디자인 가이드가 있고, 어플리케이션들이 이 인터페이스 가이드를 따라야 한다.

이러한 디자인적 일관성은 개발 속도를 빠르게 해준다.
이렇게 따라야 할 좋은 기준과 기반 기술이 갖춰진 것을 유저 인터페이스 프레임워크라고 한다.


11. 문자 메세지 입력 방식에 따른 접근성
천지인이라던가 .. 하는 문자입력방식. 등 대상 유저(예를 들면 한국어라던가 일본어라던가..) 층을 잘 생각하고 UI를 디자인해야 한다.



12. 디자인에 대한 디자인 패턴.
건축가 크리스토퍼 알렉산더가 도시건축의 디자인 패턴을 만든게 있다. 뭐 도시는 방사형이어야 한다..던가 하는 것들인데

이걸 개발자들이 받아들여 '디자인 패턴'이라 이름붙인게 있다.

이제 디자인에도 UIF처럼 상황에 맞는 좋은 패턴이 있어야 하지 않을까.


13. 휴대폰 단말기 제조사와 OS를 만드는 회사. 그리고 이동통신사의 입장.
1. 휴대폰 단말기 제조사(예를 들어 삼성) 는 자신의 OS를 가지고 있지 않기 때문에

이것저것 닥치는대로 어플을 넣어서 팔고싶어함.

왜냐하면 그건 자기가 책임 안지니까.


2. OS를 만드는 회사(예를 들어 구글 : 안드로이드) 는 가능하면 안끼워넣고 싶어함.

괜히 뭐 넣어놓음 책임져야 하고,

유료 어플이라도 같이 넣어둘 경우에는 자신들이 그걸 돈주고 사서 넣어놔야 하기 때문에.


3. 이동통신사(SKT, KT, LG)는 난감해함.

삼성의 입장을 따르자니 데이터 사용량이 늘어나서 매출은 오르는데

대신 어플 만드는 회사가 따로 뭔가를 팔아먹을수가 없어서 이 기계를 싫어할것 같아서.

이 기계를 싫어하고 이 통신사를 싫어하면 곤란하니까.


그 외 내용들.
심지어 책에서는 최대한 객관성있게 설문하는 방법까지 나온다.
책 내내 아이폰찬양임. 아이폰 UI가 참 잘되어있다고 나옴.
모바일 개발자여서 그런지 대부분의 설명이 '휴대폰'을 기준으로 이루어진다.

평가.
전반적으로 학술서같은 느낌.
책은 친절하지는 않지만 트렌트를 짚고 있고, 분석이 있다.
의외로 다듬어지진 않았지만 내용은 충실한 원석을 찾은 기분.
출판사 이름이 DRnP (Design Research aNd Planning)이라는데, 학술서적 출판사 삘이..
출판사 이름에 어울리게 책 디자인은 좀 에러임.


덧.p66에 있던 커뮤니케이션 채널별 특성 비교 표인데
내용이 워낙 잘 되어있어서 붙여둡니다.

구분

집전화

PC

이메일

IPTV

문자메세지

PC

문자메세지

PC

메신저

모바일 이메일

휴대폰

문자메세지

직접만남

미디어 특성

온/오프라인

온라인

온라인

온라인

온라인

온라인

온라인

온라인

오프라인

고정형/이동형

고정형

혼합형

고정형

혼합형

혼합형

이동형

이동형

혼합형

개인적/공공적

공공적

개인적

공공적

개인적

개인적

개인적

개인적

개인적

메세지입력

사용성

좋음

좋음

나쁨

좋음

좋음

나쁨

보통

좋음

양방향/단방향

양방향

단방향

단방향

단방향

양방향

단방향

단방향

양방향

메세지 내용

피드백 요청

즉각적

비즉각적

비즉각적

비즉각적

즉각적

비즉각적

비즉각적

즉각적

부정적

메세지 전달시

비선호

선호

선호

선호

비선호

선호

선호

비선호


2011.02.18. By RL.R
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2011/02/05 08:30 RL.P rogramming/Scratch
















에 이어집니다.

IDE를 설명할 때

UI가 이렇게 생겼으므로, 이건 뭐고 이건 뭐고..라고 설명해봤자

어차피 잘 안보실꺼라는거 자알 압니다. ㅎㅎ

그리고 나중에 필요할 때 찾아보게 될 것이라는 것도요.

그래서 이 간단한 인터페이스에 대해서는 설명을 나중으로 미뤄서

그냥 참고자료 같은거나 만들때 끼워넣겠습니다.

일단 무작정 실행시켜 보죠.

시작 -> 모든 프로그램 -> Scratch -> Scratch 로 가셔서 실행시켜봅니다.


이제는 익숙한(?) 화면이 나옵니다.

이것만 봐서는 뭐가뭔지 전혀 알 수가 없으니,

그냥 무조건 던져봅니다.


오른쪽의 고양이를 마우스를 클릭한 상태로 잡고 흔들어봅니다.

오오오오 움직입니다.

유심히 쳐다보면, 빨간색으로 테두리를 쳐 놓은 숫자가

바뀌는걸 알 수 있는데요.

이건, 고양이의 위치가 어디있냐를 나타냅니다.

그러니까, 가만히 냅두는 고양이의 위치가

x : 0, Y: 0이었는데,

이걸 잡고 흔드니까 x : -153, y : 112가 되었습니다.

참고로 x는 가로 좌표, y는 세로좌표입니다.

가운데를 원점으로 잡고,

고양이가 왼쪽으로 153만큼, 위쪽으로 112만큼 갔다는 소리네요.

즉, 원점을 기준으로 가로축을 볼 때 왼쪽은 -, 오른쪽은 +가 되는군요.

마찬가지로, 세로축은 위쪽이 +, 아래쪽이 -가 되겠네요!


살포시 감동해 주면서 다른걸 해봅니다.


왼쪽에 보니까 이상하게 생긴게 있어요!

동작/제어/형태/관찰/소리/연산/펜/변수 라는게 있네요.

뭐가 뭔지는 차차 알아보기로 하고요.

각각 버튼을 클릭할때마다 위의 사진들처럼 아래 목록이 바뀌죠?

이건 뭥미? 라고 하지 말고,

한번 슬슬 끌어다가 놔 볼께요.


'동작' 버튼을 누르니까 나오는 블럭들을 슬슬 끌어다 놔 봤어요.

아무꺼나 대충 가져다 놓은거니까 블럭 내용은 크게 신경쓰지 마시고 ^^;;

내친김에 '제어'에 있는 것도 적당히 끌어다가 놓습니다.

보시면 아시겠지만,

'동작' 블럭은 파란색으로, '제어' 블럭은 오렌지색으로 되어있네요.

어머나 신기해라.


그런데 가만히 보니까, 이게 위아래가 맞아떨어질것 같이 생겼네요.

레고처럼 블럭이 철썩 합체 할 것 같아요!

그래서 한번 끌어다가 놔 봅니다.

위 그림은 '동작' 블럭을 통채로 클릭해서 '제어'블럭중에 '클릭되었을때' 에다가

끌고 있는 그림이고요.


이건 두개가 '철썩' 붙은겁니다.

호오, 철썩 달라붙기도 하는군요.

오오, 신기하다.. 정도만 알아두고 넘어갑시다.


그런데 가운데 판때기에 보니까, '스크립트' 말고도 모양/소리/ 라는 탭이 있네요?

클릭해 봐야죠?


그냥 보니까 이제 '촉'이 오지 않나요? :)

말 그대로 모양하고 소리를 설정할 수 있는 것 같아요.


으흠, 기능이 이정도 있구나..좋았어!

라고 컴퓨터를 끄면 곤란하죠.

뭔가를 해봐야 하지 않겠어요?

그런데 글이 너무 길어졌으니까 다음시간에 계속할께요.

담에 뵈요~

2011.02.05 By RL.PS
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posted by 레인레테
2010/03/21 01:59 RL.T hink.
항상 컴퓨터를 쓰면서 이런 생각을 합니다.

나는 계산을 하고 싶은 거지 엑셀을 쓰고 싶은게 아닌데.

나는 문서를 만들고 싶은 거지 한글을 쓰고 싶은게 아닌데.

나는 대화를 하고 싶은 거지 네이트온을 쓰고 싶은게 아닌데.

나는 궁금한걸 찾고 싶은거지 굳이 인터넷을 , 구글링을 하고 싶은게 아닌데.


맞아요. 저는 아주 단순한 이야기를 하고 싶은거에요.

우리는 하고 싶은 일을 선택하고 그 방법을 선택하는데 익숙해져 있어요.

그렇지만 컴퓨터는 그렇게 작동하지 않죠.

방법을 선택하고 나서야 하고 싶은 일을 할 수 있죠.


각종 질문 사이트에는 이런 글들이 난무해요.

'컴퓨터로 가계부를 쓰고 싶은데 어떻게 해야 해요?'


근본적인 질문을 하나 던지고 싶어요.

'도대체 왜 사람이 하고 싶은 일을 하는데 방법에 구애받아야 하는 걸까?'

'다르게 접근할 수 있는 건 없는걸까?'


예전에 앨런 케이가 smallTalk의 이상을 상상했던건

누구나 쓸 수 있는 유연한 체계의 환경(enviorment)를 만들어내고

그걸 연결할 수 있는 거라고 어디선가 읽은 적이 있어요.

그리고 현재의 컴퓨팅 환경에서도 어느정도는 이런게 구현되어 있죠.

예를 들어서 .ppt라는 확장자가 있는 파일을 더블클릭하면 파워포인트가 저절로 열리고,

.avi를 누르면 동영상 플레이어가 저절로 열리는 것 같은것

이게 정말 사용자 친화적인게 아닐까 싶어요.

사람들은 이게 곰플인지, 혹은 윈미플인지는 크게 흥미가 없어요.

중요한 건 '동영상을 볼 수 있다' 는 거죠.


진짜 'User'. 즉, 사용자를 위한 거라면

아얘 패러다임을 바꾸는 작업도 필요할 꺼라는 생각이 문득 들었어요.


어떤 게 가장 사용자들에게 유리할까요?


덧.
애플의 아이폰과 삼성의 옴니아가 본질적으로 다른 이유는,

내가 일일이 인터넷 검색으로 필요한 어플을 찾는 것과

버튼 클릭 몇번만으로 뒤적거릴 수 있는 거대한 아카이브가 있다는 차이죠.

아카이브 자체가, 혹은 프로그램 자체의 퀄리티가 중요한 게 아니라

사람들이 얼마나 쉽게 접근할 수 있는가가 승부를 결정했어요.

지금 UI를 설계하는 당신은 과연 이걸 염두해두고 계신가요?


2010.03.21. By RL.T
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posted by 레인레테
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