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레인레테
연락처 : rainlethe@rainlethe.com 영혼을 잃어버리다.

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2011/02/18 12:27 RL.R ead
딱히 읽고싶었던 것도 아니고,

그냥 말 그대로 어쩌다보니 읽은 책인데

생각보다는 내용이 꽤나 괜찮습니다.


의외로 추천할만한 책이에요.

다만 논조 자체는 무슨 학술 발표회 보고서를 읽는 느낌이니

감안해 주세요 ^^;;



목차는 아래와 같습니다.
제1장 Mobile UX 이해
1. UI/UX란?
Mobile UX 용어 설명
생각해보기
2. 휴대폰이 출시되기까지
한국 휴대폰 출시 현황
한국 휴대폰 출시 프로세스
생각해보기
3. 한국 모바일 UI 디자이너
이통사의 UI 디자이너
제조사의 UI 디자이너
에이전시의 UI 디자이너
정리하며
생각해보기
4. 모바일 UX 트렌드
USP로써 UI
제조사(OS사 포함) UI 트렌드
이통사의 UI 트렌드
Mobility UX
정리하며
생각해보기

제2장 Mobile UX 철학
1. 사용자 행동 패턴
사용성이란?
사용자 UI 반응의 분류
사용성의 수준
사용자 행동 패턴 수준
정리하며
생각해보기
2. 맥락적 서비스 디자인
왜 이럴까요?
커뮤니케이션 맥락
맥락이란?
정리하며
생각해보기
3. 실수방지 UI
다기능 공해
실수방지 디자인
실수방지 사례
정리하며
생각해보기
4. UI 일관성
일관성의 구분
일관성의적용
정리하며
생각해보기

제3장 Mobile UX 디자인
1. 고객과 UI 디자인 프로세스
고객의 정의
고객과 UI 디자인 프로세스
정리하며
생각해보기
2. 고객에게 잘 묻기
질문의 종류
좋은 질문, 나쁜 질문
정리하며
생각해보기
3. 연속적 인터렉션 디자인
조직감
조작법
화면전환
정리하며
생각해보기
4. 팝업디자인
팝업의 종류
왜 이렇게 팝업이 많은 걸까요?
팝업 문구의 태도
팝업 최소화하기
생각해보기

제4장 Mobile UX 문화
1. 아이폰 UX
아이폰이 좋은 이유?
아이폰 UX의 비밀
정리하며
생각해보기
2. 언어와 UX
언어와 키패드
언어와 서비스
정리하며
생각해보기
3. 디자인 패턴
디자인 패턴이란/
UI 디자인 패턴의 구분
UI 디자인 팬턴의 속성
정리하며
생각해보기
4. 디지로그 UX
비움의 디자인
디지로그 UX 디자인
정리하며
생각해보기

마치며
주석
감수의 글


만 역시 논문투의 글답게 그닥 목차가 쓸모있지는 않습니다(...)


그래서! 아래와 같이 요약본을 준비했습니다!

내용이 좋은것들이 많아서 그냥 읽고 넘어가기에는 아까운 것들이 있어서요 ^^


아래는 제가 개인적으로 정리했던 내용이라 반말입니다.
양해 부탁드립니다. 꾸벅.


1. UI. User Interface. -> User And I. 관계를 나타낸다.

이처럼 간단하게 UI를 요약할 수 있어야 한다.


2. 요새 UI는 USP(Unique Selling Point). 즉 유저에게 판매하기 위한 전략으로서 작용한다.
예컨데 애플의 아이폰이나 HTC의 Sence UI같은 것이 이에 속한다.


3. User 중심으로서의 번호 + ID 통합 커뮤니케이터로서 UI가 작동한다.

주목해야 할 부분.

예를 들어 스마트폰 주소록에 보면 전화번호와 이메일 주소 등을 같이 입력하는데,

이 둘이 연동되어 같은 사람으로써 인식하게 되고, 커뮤니케이션 창구가 일반화된다.

그러니까 이메일을 보내든, 아니면 문자를 보내든 한번에 다 관리할 수 있게 된다.


4. 스크린 시프트. - 요새 유행하는 N Screen (엔 스크린) 과 같은 것.

N Screen이란 내가 PC에서 보던 동영상을 스마트폰이나 다른 컴퓨터에서도 이어볼 수 있는 것.
내가 데스크탑에서 a라는 아이디로 로그인을 하다가 동영상을 끄고,
스마트폰에서 다시 a라는 아이디로 로그인한다면 데스크탑에서 보던 동영상을 이어볼 수 있다는 것. 
이 책에서는 한발 더 나아가 '패밀리 아이디'라는 것을 주창하고 있음.

5. UI는 쉽고 편안해야 한다.
-> 쉽고 편안하다는 것은 의식/무의식적이라는 것이고(시각,청각,촉각..등 이용)
-> 이것보다 조금 어려운 것은 현재 정보와 과거 기억에 의해서 UI를 작동시킨다는 것. (하던대로, 표시된대로, 경험에 의해서, 비슷한것을 사용해서)
-> 최악은 이성적 판단에 의해서 생각을 해야 작동시킬 수 있는 UI(생각한다는 것은 인간의 뇌를 긴장하게 만드는 것이므로 나쁨)



6. 맥락적 서비스 디자인
왜 집전화 두고 휴대폰으로 전화하려고 할까? :: 가까이 있으니까. 그리고 내가 전화했던 기록이 다 휴대폰에 남아있으니까.

왜 메신저가 직접 말하는 것보다 편할까? :: 대면하는 부담이 없고, 이모티콘으로 전하고자 하는 내용의 행간을 표현할 수 있는데 반해 직접 만나서 얘기하면 상대뿐만 아니라 주변 여건도 신경써야 하니까.


7. 실수방지 디자인 : 유저가 실수하지 않게 UI 를 만들자.가능하면 확인/경고창은 안띄우는게 어떨까?
1. 실수하기 전에 경고한다. (경고창)
2. 실수하면 복구할 수 있다. (휴지통)
3. 실수를 우회하게 해준다. (읽기전용으로 만들어서 삭제 불가능하게 만든다)
4. 실수해도 통과한다 : 잘못된 검색어를 쳐도 '추천검색어'로 제대로된 결과를 보여준다.



8. UI의 일관성.
리모콘을 보면 어떤건 위아래로 눌러야 채널이 바뀌고, 어떤건 좌우로 눌러야 채널이 바뀐다.

mp3플레이어도 각각 음악을 재생하는 방법은 각자 다 다르다. 이건 참 일관성 없는거다.



9. 누구를 위해서 디자인하는가.

디자이너 자신인가. 내 상사? 내 클라이언트?

아니면 클라이언트가 보여주고자 하는 최종사용자?
--> 최종사용자를 위해 디자인해야 하는데 이게 말처럼 쉽지 않다. (공감!)


10. 좋은 UIF (User Interface Framework)
애플에는 인터페이스 디자인 가이드가 있고, 어플리케이션들이 이 인터페이스 가이드를 따라야 한다.

이러한 디자인적 일관성은 개발 속도를 빠르게 해준다.
이렇게 따라야 할 좋은 기준과 기반 기술이 갖춰진 것을 유저 인터페이스 프레임워크라고 한다.


11. 문자 메세지 입력 방식에 따른 접근성
천지인이라던가 .. 하는 문자입력방식. 등 대상 유저(예를 들면 한국어라던가 일본어라던가..) 층을 잘 생각하고 UI를 디자인해야 한다.



12. 디자인에 대한 디자인 패턴.
건축가 크리스토퍼 알렉산더가 도시건축의 디자인 패턴을 만든게 있다. 뭐 도시는 방사형이어야 한다..던가 하는 것들인데

이걸 개발자들이 받아들여 '디자인 패턴'이라 이름붙인게 있다.

이제 디자인에도 UIF처럼 상황에 맞는 좋은 패턴이 있어야 하지 않을까.


13. 휴대폰 단말기 제조사와 OS를 만드는 회사. 그리고 이동통신사의 입장.
1. 휴대폰 단말기 제조사(예를 들어 삼성) 는 자신의 OS를 가지고 있지 않기 때문에

이것저것 닥치는대로 어플을 넣어서 팔고싶어함.

왜냐하면 그건 자기가 책임 안지니까.


2. OS를 만드는 회사(예를 들어 구글 : 안드로이드) 는 가능하면 안끼워넣고 싶어함.

괜히 뭐 넣어놓음 책임져야 하고,

유료 어플이라도 같이 넣어둘 경우에는 자신들이 그걸 돈주고 사서 넣어놔야 하기 때문에.


3. 이동통신사(SKT, KT, LG)는 난감해함.

삼성의 입장을 따르자니 데이터 사용량이 늘어나서 매출은 오르는데

대신 어플 만드는 회사가 따로 뭔가를 팔아먹을수가 없어서 이 기계를 싫어할것 같아서.

이 기계를 싫어하고 이 통신사를 싫어하면 곤란하니까.


그 외 내용들.
심지어 책에서는 최대한 객관성있게 설문하는 방법까지 나온다.
책 내내 아이폰찬양임. 아이폰 UI가 참 잘되어있다고 나옴.
모바일 개발자여서 그런지 대부분의 설명이 '휴대폰'을 기준으로 이루어진다.

평가.
전반적으로 학술서같은 느낌.
책은 친절하지는 않지만 트렌트를 짚고 있고, 분석이 있다.
의외로 다듬어지진 않았지만 내용은 충실한 원석을 찾은 기분.
출판사 이름이 DRnP (Design Research aNd Planning)이라는데, 학술서적 출판사 삘이..
출판사 이름에 어울리게 책 디자인은 좀 에러임.


덧.p66에 있던 커뮤니케이션 채널별 특성 비교 표인데
내용이 워낙 잘 되어있어서 붙여둡니다.

구분

집전화

PC

이메일

IPTV

문자메세지

PC

문자메세지

PC

메신저

모바일 이메일

휴대폰

문자메세지

직접만남

미디어 특성

온/오프라인

온라인

온라인

온라인

온라인

온라인

온라인

온라인

오프라인

고정형/이동형

고정형

혼합형

고정형

혼합형

혼합형

이동형

이동형

혼합형

개인적/공공적

공공적

개인적

공공적

개인적

개인적

개인적

개인적

개인적

메세지입력

사용성

좋음

좋음

나쁨

좋음

좋음

나쁨

보통

좋음

양방향/단방향

양방향

단방향

단방향

단방향

양방향

단방향

단방향

양방향

메세지 내용

피드백 요청

즉각적

비즉각적

비즉각적

비즉각적

즉각적

비즉각적

비즉각적

즉각적

부정적

메세지 전달시

비선호

선호

선호

선호

비선호

선호

선호

비선호


2011.02.18. By RL.R
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2010/03/21 01:59 RL.T hink.
항상 컴퓨터를 쓰면서 이런 생각을 합니다.

나는 계산을 하고 싶은 거지 엑셀을 쓰고 싶은게 아닌데.

나는 문서를 만들고 싶은 거지 한글을 쓰고 싶은게 아닌데.

나는 대화를 하고 싶은 거지 네이트온을 쓰고 싶은게 아닌데.

나는 궁금한걸 찾고 싶은거지 굳이 인터넷을 , 구글링을 하고 싶은게 아닌데.


맞아요. 저는 아주 단순한 이야기를 하고 싶은거에요.

우리는 하고 싶은 일을 선택하고 그 방법을 선택하는데 익숙해져 있어요.

그렇지만 컴퓨터는 그렇게 작동하지 않죠.

방법을 선택하고 나서야 하고 싶은 일을 할 수 있죠.


각종 질문 사이트에는 이런 글들이 난무해요.

'컴퓨터로 가계부를 쓰고 싶은데 어떻게 해야 해요?'


근본적인 질문을 하나 던지고 싶어요.

'도대체 왜 사람이 하고 싶은 일을 하는데 방법에 구애받아야 하는 걸까?'

'다르게 접근할 수 있는 건 없는걸까?'


예전에 앨런 케이가 smallTalk의 이상을 상상했던건

누구나 쓸 수 있는 유연한 체계의 환경(enviorment)를 만들어내고

그걸 연결할 수 있는 거라고 어디선가 읽은 적이 있어요.

그리고 현재의 컴퓨팅 환경에서도 어느정도는 이런게 구현되어 있죠.

예를 들어서 .ppt라는 확장자가 있는 파일을 더블클릭하면 파워포인트가 저절로 열리고,

.avi를 누르면 동영상 플레이어가 저절로 열리는 것 같은것

이게 정말 사용자 친화적인게 아닐까 싶어요.

사람들은 이게 곰플인지, 혹은 윈미플인지는 크게 흥미가 없어요.

중요한 건 '동영상을 볼 수 있다' 는 거죠.


진짜 'User'. 즉, 사용자를 위한 거라면

아얘 패러다임을 바꾸는 작업도 필요할 꺼라는 생각이 문득 들었어요.


어떤 게 가장 사용자들에게 유리할까요?


덧.
애플의 아이폰과 삼성의 옴니아가 본질적으로 다른 이유는,

내가 일일이 인터넷 검색으로 필요한 어플을 찾는 것과

버튼 클릭 몇번만으로 뒤적거릴 수 있는 거대한 아카이브가 있다는 차이죠.

아카이브 자체가, 혹은 프로그램 자체의 퀄리티가 중요한 게 아니라

사람들이 얼마나 쉽게 접근할 수 있는가가 승부를 결정했어요.

지금 UI를 설계하는 당신은 과연 이걸 염두해두고 계신가요?


2010.03.21. By RL.T
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/07/20 22:46 RL.M arketing
0. 들어가면서

이전에도 몇번 소셜 네트워크 서비스에 대한 이야기를 했었습니다.


써놓고 보니 꽤 많군요;;

이번에도 그 연속선상에서 미투데이의 리뉴얼에 대한 이야기를 잠깐 해볼까 합니다.

다만, 여전히 제글답게 깁니다. 각오하고 읽어주세요. 그림도 없습니다(...)


1. 트위터. 미투데이.

미투데이가 2009년 7월 15일자로 리뉴얼되었죠?

'모아보기' 라고 해서 마치 트위터와 같은 모양이 되었어요.

트위터는 한곳에 내가 쓴 정보, 내게 온 정보, 리플 등 별별게 다

페이지 단위로 시간순서대로 죽 나오는 형태인데요.

이번 미투데이 개편으로 인해서 미투데이도 비슷한 형태가 되었습니다.

이전 미투데이는 크게 쪼갰을 때,

 내 글만 볼 수 있고, 내가 어디에 댓글을 달았는지,

내가 누구에게 댓글을 받았는지 볼 수 있는 '마이미투' 메뉴와

내가 미투를 한 글이나 미투를 받은 글을 볼 수 있는 '공감하는'

누군가가 포스트에서 내 별명을 쓰거나 하면 확인할 수 있는'관심있는'

내 미투데이 친구들이 뭘하는지 볼 수 있는 '친구들은' 메뉴가

정확히 역할이 구분되어 있엇습니다.

또 '친구들은'이라는 메뉴에는 최신 친구글을 3개씩 묶어볼 수 있게 되어있어서

굳이 시간순서대로 따라가지 않아도 내 미친들이 어떤 생각을 하고 있나를

한눈에 알아볼 수 있게 하는 편이었습니다.


반면에 리뉴얼된 미투데이에서는 ,

'모아보는'이라는 새로운 메뉴가 생기면서

내가 쓴 글,

누군가가 내 이름을 쓰고 답글을 단 글,

누군가가 나를 소환해서 (포스트에서 나를 언급해서) 쓴 글,

내게 온 쪽지까지 한번에 다 한 페이지에 보이는 형태가 되었습니다.


2. 리뉴얼 후 사람들은.

세상 만사가 다 그렇듯이

변경사항이 적용되고 나면

사람들은 호불호가 갈립니다.

새로 만든 시스템이 편하다는 사람도 있고, 혹은 불편하다는 사람도 있고.

유리님이 미투데이 개편에 대해서 자그마치 45개글로 정리해둔 것이 있으니

여기 가셔서 참고해 보시고요.

가만히 살펴보면.

이러한 새 인터페이스를 달가워하시는 분들은 대부분

'사람 중심보다는 이야기 중심'으로 미투데이를 즐기시는 분들이셨고,

반면 이러한 인터페이스가 불편하다고 말씀하시는 분들은

'이야기도 중요하지만 사람이 더 중요한' 분들이 많으시더군요.

예 뭐 개인적인 추론이라서 어떤 근거를 내놓을 수는 없지만,

여하튼 리뉴얼되고나서 며칠동안 가만히 지켜본 바로 혼자 결론내린 거였습니다.

그리고 다시 생각해보니

제가 이미  소셜 네트워크 서비스. 성공하고 싶으신가요? 에서 다루었던 주제기도 해서

자세한 설명은 위 링크로 대신하고 이 챕터는 지나가겠습니다.


3. UI? UX!
사실 이번 미투데이의 개편은. 단순히 UI(User Interface)단이 바뀌었다..같은게 아닙니다.

UI가 바뀌면 떠나는 사람들이 있기 마련인데요.

이게 왜냐면,

 UI는 단순히 사람을 단순히 불편하게 (즉, 익숙함에서 벗어나게) 함으로써

기존 유저들을 떠나보내는 것이 아니라

아예 서비스의 사용패턴 자체를 바꾸어버림으로써

기존의 사용패턴에 만족하던 사람들이 더이상 서비스 이용의 당위성을 찾지 못하고

떠나가게 되는 겁니다.

즉, 단순히 보여지는 모습인 UI만 바뀌었을 뿐이지만,

내면적으로는 UX(User eXperience) 가 바뀌어버리는 거죠.

그래서 기존에 잘 쓰던 분들이 미투에 갑자기 시들해져버리거나,

혹은 당분간 절필(?)을 선언하기도 하고 하는 현상이 나타나는 겁니다.


4. 설정?
많은 서비스 제공자들이 착각하는 것 중에 하나가.

사람들에게 자유를 많이 줄 수록 사람들이 환호할 것이라고 생각하는 건데요.

죄송하지만 그건 '틀렸습니다.'

사람들이 미투데이를 비롯한 SNS 서비스를 왜 사용하신다고 생각하시나요?

네. 간단합니다.

'할말을 짧게 쓰고 빠른 피드백을 받기 원함'을 만족시켜주기 때문이죠.

어떤 분야에 대해서든 마찬가지입니다.

미투데이가 '사는 이야기' 부분에 강세를 보이고,

트위터가 '소문확산'에 강세를 보이는것처럼

각각의 서비스 사용자들의 성격은 갈릴지언정, 타겟 자체는 동일합니다.

이 말은 뒤집어보면 무슨 뜻이냐면.

사용자는 설정 나부랭이 따위는 하고 싶지도 않으며,

그냥 처음부터 최적화된 상태를 바란다.는 겁니다.

이런건 혹자들이 말하는 '한국인들은 떠먹여줘야 해' 라는거랑은 조금 다른데요.

사용자는 그냥 짧게 자기 이야기를 나누고 싶을 뿐이지

설정을 하고 싶어서 SNS를 찾는것은 아니라는 것을 잘 인지하고 있어야 한다는 말이죠.

막말로, '설정으로 뭐든 바꿀 수 있어요' 는 바꿔 말하면

'우리는 UX에 자신없어요'로 들리는 것이 현실입니다.

서비스의 성격이 정해졌으면, 그것에 따라서 최적화된 UX를 뽑아내서

가능한 한 최대 다수의 유저가 최대한 편하게 이용할 수 있게 하는게 의무 아닐까 합니다.

따라서. 설정에서 '모아보는'의 세팅을 바꿀 수 있어요. 라는건

비겁한 변명으로 느껴집니다.


5. 자아를 잃어버리다.

미투데이 만드는 분들은 어떤지 모르겠는데,

저는 미친이 50여명밖에 없어서 그 50명의 글을 일일이 다 읽고 댓글도 다 읽습니다.

그러다보면 여러가지를 느끼게 되는데요.

의외로 '모아보는'으로 접속하게 되면 개인공간을 잃은 느낌이 들어서 싫다는 분들이 많더군요.

이게 무슨 뜻이냐면,

기존에는 '마이미투'로 접속하면 나만의 공간만 오롯이 나오고,

하단부에는 나의 관계들.

그러니까 내가 댓글 단 사람들이나 내글에 댓글 달아준 리스트가 나왔었는데요.

지금의 '나는' 메뉴는 너무 나만 떨어져 있는 느낌이 들고,

함께 어우러지는 '모아보는' 메뉴는 모든 글이 자신을 향하고 있음에도 오히려

군중속 고독같은 기분을 많이들 느끼시더군요.

이 중간의 절충점을 찾기가 사실 쉬운일은 아닌데요.

제가 0번에 링크걸어놓았던 주제들 중에서

카페. 블로그. 마이크로블로그. 위키. 그리고 톡픽.
 톡픽. Speech 와 Talk 의 경계에서.

에서 톡픽이 이런걸 시도하고 있다는 말씀은 이미 드렸었으니까

괜찮으시면 한번 읽어주시면 고맙겠습니다. ^^


6. 흐름의 오해.

두말할 것도 없이, SNS들은 이야기들이 '흘러가는' 구조를 가집니다.

제가 종종 말하는 것처럼, '자기완결성'에 갖히는 블로그들이 '가두는' 구조인 반면에

SNS는 이야기들이 전파되면서 더 부피가 커지고 양질이 되어가는게 특징인데요.

오히려 이번 리뉴얼은 그걸 퇴보시킨게 아닐까 생각합니다.

즉, 미투데이 개발진이 사람들이 대화하는 방식을 오해한 게 아닐까 싶어서

안타깝습니다.

트위터에서는 리트윗으로 정보가 퍼지는 트위터하고 다르게

미투데이는 덧글로 공감이 감기는 방식이죠.

즉, 트윗은 가능하면 밖으로 퍼트리려고 하는 Outer 방식인데 반해

미투데이 사용자들 대부분은 내부 댓글로 끊임없이 대화하는 Inner 방식인 겁니다.

이 기본적인 사용자들의 성향을 무시하고 사람들의 성향을

강제로 바꾼다. 글쎄요?


7. 비공개카페라고?

 미투데이의 새로운 변화. 어떻게 흘러갈까? 에서도 카페의 효율성에 의문을 제기했고,

소셜 네트워크 서비스. 성공하고 싶으신가요? 에서도 같은 이야기를 좀 더 디테일하게 했었습니다.

그리고 분명히 말씀드렸죠.

카페하면 망한다.

이것도 미투를 쓰는 사람들의 성향에 대한 이야기인데요.

현재의 미투데이는 불특정 다수 (대부분이 미친들, 가끔 링크를 타고 들어오는 사람들) 가

하나의 오픈된 주제 (잡담이든 철학이든 간에)에 대해서 맘껏 댓글을 달거나 핑백을 날리는 방식입니다.

여기서 중요한 것은 '누구든지 들어갈 수 있는' 인데요.

비공개카페가 되면 이런건 불가능해집니다.

위에서 언급한 이전 포스트들에서도 언급했는데요.

그냥 어떤 개념상으로만 친한 친구들이 있는 거랑,

시스템적으로 친한 친구들을 묶을 수 있는 것은 전혀 다릅니다.

시스템적으로 친한 친구들을 묶는다는건 한편으로는 안친한 친구를 배척한다 혹은

상대적으로 덜 관심을 가지게 된다와 동일한 맥락이기 때문입니다.

즉, 새내기들이 더더욱 발붙이기 어려운 환경을 만들어낸다는거죠.

자세한 것은 위에 언급한  SNS 성공하고 싶으신가요..에 있으니 읽어주시길 부탁드립니다.


8. 리뉴얼의 이득은?
너무 리뉴얼의 불만만 투덜투덜 털어놓았으니 이제 장점도 좀 찾아봐야겠죠.

NHN의 입장에서, 이번 리뉴얼의 이득은 뭘까요?

예 아시리라 믿습니다만, 첫번째는 슬슬 정체곡선을 그리는 미투데이에

다시한번 인터넷 세상에 이슈를 일으켜 새내기들을 영입시키기 위한 것이고,

다른 하나는 실제로 수익에 관련된 일입니다.

이 수익에 관한게 ,  재미있게도

 전에 미투데이. 수익구조는 대체 뭘까? 에 오히려 합당한 구조인듯합니다.

즉, 큰 돈을 투자한 NHN으로서는 그저 트래픽만 쏟아붇기보다는 이야기 속에서

포털이 써먹을만한 정보꺼리를 찾아 헤메는 일에 승부를 걸어야 하는데요.

지금의 '모아보는' 기능이 사실 사람들에게 익숙해져서 사람들이 이걸 쓰게 되면

대부분은 '댓글소환(댓글에 타인의 별명 링크걸기)' 이나 '핑백'으로 대화가 이어지게 되는데.

이거. 몇가지 알고리즘이나 인력의 노동만 있다면

사실 여기서 정보 캐치는 꽤나 쉽습니다.

포털이 '양질의 정보를 캐치하기' 위한 포석으로는 꽤나 좋은거죠.


9. 유저수.
이번 리뉴얼. 그리고 앞으로 예정된 비공개카페는 제가 보기엔 '실패'했습니다.

네 현재 신규유저가 끝없이 들어오고 있습니다만

이사람들 절반은 2NE1 보고 들어온거죠;;

요새들어 저한테도 그런 미친 신청이 꽤 많이 들어옵니다만

저는 ok도 잘 안합니다.

며칠 지켜보고, 미친 숫자 살펴보고,  그리고 글수 살펴보고

괜찮다 싶으면 그때서야 ok합니다.

저는 저랑 대화할 수 있는 사람을 원하는거지,

 쓸모없이 미친만 많은거 싫거든요.

이런 사람들이 그저 양으로만 미투를 채운다고 하면

NHN은 토큰을 팔 수 있어서 기쁠지도 모르겠습니다만

기존에 오히려 하드하게 미투데이를 하던 분들에게

어떤 반감을 가지게 될 지는.

뭐 아마도 잘 계산하고 하는 거겠죠?


10. 앞으로.

사람들의 성향을 바꿀 것인가, 아니면 미투데이가 바뀔 것인가.

모릅니다.

무슨 동향이 파악되거나 하면 다시 글로 쓰겠습니다.

이거 나름 중요할것같습니다.

앞으로 한국에서 SNS가 어떻게 발전하느냐가 달린 일이라서요.

다만 확실한 것은 여태까지 계속 말했던 것처럼

미투데이와 트위터는 각자 그 방식이 다른데

억지로 따라하는 것은 그리 좋은 것은 아닐꺼라는 예측 뿐입니다.

앞으로 어떻게 될지는 모르겠지만,

미투데이.

부디 좋은 선례를 세워주기를 바랍니다.



2009.07.20. By RL.M
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
posted by 레인레테
2009/06/07 19:20 RL.R ead
사용자 경험에 미쳐라!사용자 경험에 미쳐라! - 10점
데이비드 베르바 외 지음, 김소영 옮김/한빛미디어
알라딘 원격 블로깅 기능중에 별점을 주는 기능이 있었군요;
 여태 몰라서.. 안좋은 책도 다 별을 줬네요 ㅠㅜ

여하튼. 읽은지 좀 됐는데, 메모해 둔 것만으로는 한번에 요약이 불가능해서 메모한 내용만 옮겨둡니다.

나중에 시간되는대로 한번에 정리하겠습니다.


아 이 책은 제가 위에 별점 준 대로 최고..에 가깝습니다. ^^


1. 제품은 기술 -> 기능 -> 경험으로 흘러간다.
(이 이야기에 대해서는 마케팅 천재가 된 맥스에서 정리해 두었다.)


2. 동일함과, 기술적 우외, 신기함은 전략이 아니다.

    이에 대한 예시로서 경쟁, 모두, 은행사이트의 날씨 정보 제공이나 세그웨이를 들고 있다.

이런 점을 피해간 것인 구글 켈린더이며, 감정을 자극해서 성공을 이끌어냈다.


3. 경험전략과 브랜드 전략은 전혀 다르다.

브랜드 전략은 피상적인데 반해 경험전략은 구체적이다.

4. 공감과 동정은 다르다.

(이건 한국어로는 어차피 완전히 다른 의미이지만 영어로는 비슷한 뉘앙스인듯.)

인간중심이라는 것은 고객의 의견으로부터 시작한다.


-보랏빛 소가 온다..라는 책에서 눈에 띄는 것은 경쟁력이라고 말하지만,

경쟁력에 대해서 파는 것은 다른 이야기이다.

- 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인..이라는 책(강추) 에 나온 페르소나라는 개념이

이 책에서도 유용하게 사용되고 잇다.

5. 예전 비지니스 모델.

5.1.> 소비자 모델 : 소비자를 이윤창출의 객체로 본다.

5.2.> 양떼모델 : 소비자의 수동성을 강조. 니즈를 만들어내며,

                       실제품과 이미지의 단절을 만들어낸다.

5.3.> 이성적 배우 : 소비자는 합리적 판단을 하며, 효용적이며 논리적 인간이다.

5.4.> 휴먼팩터 : 테스크와 목표, 절차를 정확히 아는 로봇같은 소비자상을 반영한다.

5.5.> 결 : 의사결정이나 삶은 복잡하다. 이면에 자리잡은건 감성이나 불확실한 정보 경험이다.


6. 포커스 그룹은 추상적이다. 개인에게 촛점을 맞춘 후 공통점을 엮어내라.

7. 제품전략은 기술 -> 기능 -> 경험으로 흘러가며,

사용자는 누구? : 테스크, 목표, 선호도 -> 행동,동기, 의미론 적이다.

개인적인 생각으로는

녹음이 정량적이라면 요약하는 것은 정성적 행동인걸까?

즉 정확히 딱 떨어지는 계수적인 개념이 녹음이라면, 요약은 문맥파악과 개인관점이 들어가므로..

8. 리서치 : 결과의 행동화와 지속가능성은 다른 문제이다.


9. 실예로 아이팟을 잔뜩 들고 있는데

아이팟은 mp3만 재생하고, 아이튠즈는 조작을 담당하며, 애플스토어는 판매만을 전담하는

잘 분화되고 자신이 할 수 있는 일을 정확히 분담한다는 이야기를 하고 있다.

(우리나라에서는 별 관계없는 이야기이다.)

10. 유연성.

Agile 방법론에 대해서 역설하고 있는데, 빠른 싸이클을 쉽고 저렴하게 도는것을 말한다.



2009.06.07. By RL.R


http://www.rainlethe.com2009-06-07T10:17:520.31010
posted by 레인레테
2009/04/06 11:08 RL.S eminar
모 직업이 이거다 보니 다들 IT 관련 행사네요.

4/1. 실버라이트 세미나. : 이미 다녀왔습니다. 
후기는 http://rainlethe.tistory.com/61 // http://rainlethe.tistory.com/62  요기에.


4/7  | 4/ 15.  UXBakery 세미나 - MIX09 다시보기! (4.7.화 / 4.15.수



일단 이정도인데요.

월초라서 아직 공개 안된 행사가 있을지도...

2009.04.06 By RL.S
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posted by 레인레테
2009/03/11 09:41 RL.C omputer

포토샵. 일러스트레이터. 플래시. 블렌드. 익스프레션 디자인. GIMP,

이런 그림그리는 '툴'을 잘 다루는 것이 아니라.


완성한 그림이 자신에게 얼마나 이쁠까를 생각하는 것이 아니라.

디자이너가 창조한 세계가 얼마나 사용자들에게 쉽게 다가갈 수 있느냐를
 
고민하는 것이 디자이너가 할 일이 아닐까...



여담.
-- Final Fantasy advant Children 애니메이션이 정말 화려한 그래픽에도 불구하고

혹평을 받는 이유가 뭔지 한번 더 되새길 필요가 있지 않을까?


왜망했을까?

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posted by 레인레테
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